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Oculus Rift S - Hardware, Einrichtung und erste Schritte in der VR im Test

| Marc Heiland | Sonstiges

OculusRiftSWer sich für eine VR-Brille entscheidet, hat – je nach zur Verfügung stehendem Budget – die Wahl zwischen drei großen Anbietern und ihren Brillen. Da wäre der preisliche Spitzenreiter HTC mit seiner „Vive“ und den diversen Modellen, PlayStation mit seiner „PSVR“ sowie Oculus mit seiner „Quest“ und der neuen „Rift S“. Eine Sonderrolle spielt dann noch Valve mit der Index. Während die PSVR am unteren Preissegment fischt, ist Oculus unter der Regie von facebook im gehobenen Mittelfeld zu finden. Wir haben die im Mai diesen Jahres erschienene Rift S einmal ganz genau unter die Lupe genommen und verraten euch, ob sich die Investition von rund 449 Euro lohnt.

 

Was bietet die Rift S?

Wer sich für den Kauf einer Oculus Rift S entscheidet, der erhält eine VR-Brille, die er ausschließlich über USB 3.0 und Display Port mit einem leistungsstarken PC (oder Gaming-Notebook / Laptop) verbinden kann. Habt ihr keinen PC oder noch ein altes Möhrchen in der Ecke stehen, greift ihr besser zur Quest, da diese komplett ohne PC auskommt. Allerdings könnt ihr dann nicht alle Spiele mit der Quest spielen. Ein Update wird im kommenden Monat hier jedoch Abhilfe schaffen.

Die Rift S bietet euch einen LCD-Bildschirm, während die Quest mit OLED daher kommt, 80 Hz sowie eine Auflösung von 1.280×1.440 Pixel. Damit liegt sie weit vor der PSVR aber noch hinter dem Flagschiff von HTC. Eure Bewegungen werden von insgesamt fünf Kameras erfasst, die ein Inside-out-Tracking ermöglichen. Statt externer Boxen, die eure Bewegungen aufzeichnen und weiterleiten, reichen hier die internen Kameras plus gute Raumbeleuchtung voll und ganz aus. Im Test verlief das Tracking sehr gut.

Die Brille selbst erinnert stark an die PSVR und lässt sich ebenfalls so sicher und fest am Kopf des Spielers befestigen. Schön: Die Entwickler haben an Brillenträger gedacht und spendieren ausreichend Platz. Das Gesichtspolster liegt angenehm auf. Lediglich nach längeren Sitzungen können leichte Druckspuren im Gesicht zu finden sein. Das Schwitzen lässt sich auch mit der Rift S nicht verhindern; ebenso beschlagene Linsen durchs Atmen. Daher empfiehlt sich immer wieder mal Pausen einzulegen. Der Sitz der Brille ist gut, das Gewicht etwas frontlastig. Dennoch wird der Nacken nicht überbelastet. Ein wenig schade ist, dass die Hersteller der VR-Brille keine vernünftigen Kopfhörer beigelegt haben. Durch die Schlitze in der Brille hört ihr zwar den Spielton. Doch bleibt er recht mager. Wenn beispielsweise in der Einführungssequenz ein T-Rex auf euch zugestapft kommt, euch ins Auge zu blicken scheint und dann seinen markerschütternden Ruf ausstößt, geht nichts über ein eigenes Headset, welches an der Brille über Miniklinken-Anschluss (3,5mm) befestigt werden kann. So hört euch die Umwelt nicht und auch ihr bekommt nichts von störenden Gesprächen mit.

Kommen wir noch einmal zum Bildschirm zurück. Dieser bietet – wie bereits eingangs erwähnt – „nur“ LCD statt OLED. Hierdurch ist der Schwarzwert eher grau statt tiefem schwarz. Dies ist in der Realität meist aber nur in geringerem Maße als Schwachstelle auszumachen, wenn ihr euch in extrem dunklen Umgebungen bewegt. Meist fällt es kaum auf und bei hektischen Spielen dürften wohl die Meisten von uns nicht auf den Schwarzwert achten. Der Fliegengitter-Effekt ist deutlich geringer als bei der PSVR und stört kaum. Auch hier ist zu unterscheiden, ob ihr euch in hellen Bereichen oder dunklen Leveln bewegt.

Ein Wort sollte in jedem Fall zur „Motion Sickness“ gesagt werden. Denn während bei uns in der Redaktion 2 von 5 Testern stellenweise üble Magenprobleme nach längerem Spielen mit der VR-Brille hatten, konnte in den vergangenen Tagen mit der Rift S keine Motion Sickness festgestellt werden. Dies liegt an der Auflösung und der höheren Hertz-Zahl. Über das Thema mechanischer Augenabstandregler oder von Softwareseite geregelter Augenabstand kann man diskutieren. Hier gibt es nur letzteren Aspekt. Im Test erkannten wir alle keinerlei Probleme.

OculusRiftS2Einfache Einrichtung und erste Eindrücke

Die Einrichtung der Brille und des „Handlungsfeldes“ innerhalb des Zimmers ist unglaublich leicht und komfortabel gelöst. Mithilfe der sehr guten Controller, die über zwei Sicherheitsschlaufen wie bei der Wii versehen sind (in der virtuellen Realität seht ihr meist eure Hände, die exakt auf eure Gesten reagieren bzw. diese umsetzen), legt ihr die Höhe des Bodens fest und „malt“ eine farbige Umrandung in den Raum, sodass keine Gegenstände im Weg stehen. Einige Spiele benötigen einen größeren Raum bzw. mehr Platz, andere hingegen begnügen sich mit weniger Platz. Mindestens 1x1m sollten frei zur Verfügung stehen. Besser sind 2x2m oder mehr. Überschreitet ihr in den virtuellen Welten die Spielfläche, werdet ihr mit farbigen Symbolen darauf hingewiesen. Ein schöner Effekt: Außerhalb des Feldes stellt die Brille euer Zimmer in schwarz-weiß dar, sodass ihr beispielsweise auch im Nachgang eure Controller finden könnt.

Habt ihr dann die Brille einmal eingerichtet, „merkt“ sich die Brille die Werte. Dann müsst ihr euch noch einen Account bei Oculus anlegen und schon kann es los gehen. Die ersten drei euch zur Verfügung gestellten Apps sind erste Schritte in die virtuellen Welten von Oculus. Besonders angetan hat es uns ein kleiner Roboter, der stark an „WALL-E“ aus Disneys gleichnamigem Animationsfilm erinnert. Dieser süße Helfer führt euch in die Steuerung ein und zeigt, was mit VR so möglich ist. Einfach nur toll. Hier wird man regelrecht ins Geschehen eingesogen und hat sofort das Gefühl, sich in der virtuellen Welt zu befinden.

Dreh- und Angelpunkt ist ein virtuelles Haus, von dem aus ihr neue Spiele im Store laden könnt, Spiele in der Bibliothek verwaltet und anderes mehr. Ein wenig schade ist, dass der Store ein klein wenig unübersichtlich geraten ist. Hat man sich jedoch erst einmal reingefuchst, kommt man auch hiermit zurecht.

Fazit: Unsere ersten Eindrücke von und mit Oculus „Rift S“ sind durchweg positiv. Die Brille sitzt recht bequem auf dem Kopf, die Auflösung ist deutlich höher als bei der PSVR, das Trackingsystem um Längen besser als bei dem PlayStation-Pendant. Der Preis von knapp 450 Euro ist ok, wenngleich ein leistungsstarker PC ein Muss ist und – falls nicht vorhanden – noch einen ordentlichen Aufpreis darstellt. Wer diesen nicht hinnehmen will oder kabellos unterwegs sein möchte, greift zur Oculus „Quest“, die allerdings ab November mit Kabel an einen PC „gebunden“ werden kann und dann mit ihrem OLED-Display in der Lage sein wird, alle Oculus-Titel abzuspielen. In den kommenden Tagen werden wir euch ein paar Spiele vorstellen, die exklusiv für die Oculus-Brille veröffentlicht wurden oder die wir auf beiden Systemen (PSVR und Rift S) testen konnten. Bis dahin können wir rein von der Hardware und unseren ersten Eindrücken (gespielt haben wir das grandiose „Beat Saber“) euch die Brille absolut empfehlen. Ein wenig schade ist, dass man sich hier das OLED-Display gespart hat und keine vernünftigen Kopfhörer beilegt.

Die inn-joy Redaktion bedankt sich bei Oculus für die freundliche Unterstützung.

U. Sperling

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