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| Marc Heiland | PC-Games

ReanimalBild1Manchmal genügt ein einzelnes Bild, um zu wissen, dass man sich auf etwas Unangenehmes einlässt: ein verwachsenes Schaf, dessen Körper mehr an einen missglückten chirurgischen Eingriff erinnert als an ein Tier, dazu eine Welt, die in trüben Grau- und Brauntönen versinkt. „Reanimal“ macht vom ersten Moment an klar, dass es kein gefälliges Abenteuer sein will. Die PC-Version des neuen Werks von Tarsier Studios – den Schöpfern von Little Nightmares – führt die vertraute Formel weiter, dreht aber konsequent an der Gewalt- und Action-Schraube. Heraus kommt ein düsteres Koop-Action-Adventure, das atmosphärisch beeindruckt, spielmechanisch punktuell neue Wege geht und dennoch nicht jeden Spielertyp gleichermaßen glücklich machen dürfte.

Die Ausgangslage ist bewusst vage gehalten. Zwei Kinder – ein Junge und ein Mädchen – treiben in einem kleinen Boot durch eine verwüstete, halb überflutete Welt. Städte liegen in Trümmern, Straßen sind zerfallen, Gebäude wirken wie leere Hüllen einer längst kollabierten Zivilisation. Über die Hintergründe erfährt man nur Bruchstücke. Wer sind diese Kinder? Wohin wollen sie? Was ist mit dieser Welt geschehen? Tarsier setzt erneut auf narrative Fragmentierung: Statt klarer Exposition dominieren Andeutungen, visuelle Metaphern und verstörende Szenenbilder. Die Geschichte bleibt interpretierbar – und genau das ist gewollt.

Formal erinnert vieles an Little Nightmares: kleine Figuren in überdimensionierten, feindlichen Umgebungen, Kapitelstruktur mit klar umrissenen Antagonisten, eine Kamera, die gezielt Blickwinkel vorgibt und so Spannung erzeugt. Doch „Reanimal“ trägt nicht ohne Grund eine USK-18-Freigabe. Wo die „kleinen Alpträume“ vor allem mit Suggestion arbeiteten, zeigt sich das neue Spiel deutlich expliziter. Schon früh watet man durch widerwärtige Kanäle, begegnet grotesk deformierten Tieren oder stößt auf Szenen, die klar dem Body-Horror-Subgenre zuzuordnen sind. Gedärme, aufgerissene Körper, verstörende chirurgische Anmutungen – das alles wird nicht realistisch im Sinne fotorealistischer Brutalität inszeniert, aber plastisch genug, um Unbehagen auszulösen. Der comichaft-stilisierte Look schafft eine ästhetische Distanz, ohne die Wirkung zu neutralisieren.

In spielmechanischer Hinsicht vollzieht „Reanimal“ einen spürbaren Wandel. Während sich Little Nightmares primär als 2,5D-Puzzle-Plattformer verstand, öffnet Tarsier hier die Räume stärker in die Tiefe. Viele Areale sind dreidimensional begehbar, mit mehr Bewegungsfreiheit und optionalen Erkundungspfaden. Die Kamera bleibt zwar geführt, ist aber dynamischer inszeniert. Das Resultat ist ein Spielgefühl, das weniger strikt linear wirkt, ohne tatsächlich zu einem offenen Leveldesign überzugehen. Man folgt weiterhin einer klaren Dramaturgie, doch die Welt erscheint größer, weniger schlauchartig.

Der vielleicht größte strukturelle Unterschied liegt im Kampfsystem. In den geistigen Vorgängern bestand die Interaktion mit Gegnern überwiegend aus Verstecken, Weglaufen oder dem Auslösen von Fallen. „Reanimal“ erlaubt und verlangt häufiger aktive Gegenwehr. Ein früh erbeutetes Brecheisen dient nicht nur als Werkzeug zum Öffnen versperrter Türen, sondern auch als Nahkampfwaffe. Später kommen improvisierte Speere hinzu, mit denen man angreifende Kreaturen auf Distanz hält oder explosive Hindernisse aus sicherer Entfernung entschärft. Selbst Bossbegegnungen setzen nicht ausschließlich auf Flucht, sondern integrieren klare, wenn auch einfache Kampfmechaniken.
Diese stärkere Action-Betonung funktioniert überraschend gut. Die Steuerung auf dem PC – getestet mit Controller – reagiert präzise, Animationen sind flüssig, Trefferfeedback ist klar lesbar. Das Kampfsystem bleibt bewusst simpel, fast minimalistisch, vermeidet aber Frust. Trial-and-Error-Elemente existieren, insbesondere bei Verfolgungssequenzen oder Bossmustern, doch dank großzügig verteilter Checkpoints entsteht selten echte Frustration. Wer scheitert, ist in Sekunden wieder im Geschehen.

ReanimalBild2Technisch präsentiert sich die PC-Version solide. Das Spiel bietet Grafikoptionen, die sowohl auf mittleren Systemen als auch auf leistungsstarker Hardware eine stabile Performance ermöglichen. In hohen Einstellungen überzeugt die Beleuchtung: Nebelschwaden, diffuse Lichtquellen und das Spiel mit Schatten verstärken die ohnehin dichte Atmosphäre erheblich. Die Bildrate bleibt stabil, Ladezeiten sind kurz. Gelegentliche Clipping-Probleme oder kleinere visuelle Glitches – etwa bei Übergangsanimationen durch Türen – fallen auf, sind jedoch selten spielentscheidend. Insgesamt wirkt die PC-Version ausgereift.

Eine besondere Stärke ist der Koop-Modus. „Reanimal“ lässt sich sowohl online als auch im lokalen Couch-Koop spielen. Auf dem PC funktioniert insbesondere der Online-Koop inklusive plattformübergreifender Optionen (mit gewissen Einschränkungen zum Launch) erfreulich unkompliziert. Anders als bei früheren Genrevertretern steuern hier beide Spieler jeweils eine Figur vollwertig. Das führt zu Momenten echter Zusammenarbeit – etwa wenn einer das Boot steuert, während der andere mit einer Lampe leuchtet oder Gegner mit Harpunen auf Abstand hält. Auch Passagen, in denen beide Charaktere mit einem Seil verbunden sind, verlangen Koordination und Timing.
Allerdings bleibt der Rätselanteil überraschend gering. Klassische Logik- oder Kombinationsrätsel, die längeres Grübeln erfordern, sucht man fast vergeblich. Interaktionen beschränken sich meist auf naheliegende Umweltmechaniken: Hebel betätigen, Objekte verschieben, Hindernisse überwinden. Aus Adventure-Perspektive ist das verschenktes Potenzial. Andererseits verhindert die reduzierte Komplexität, dass der Spannungsbogen durch langes Festhängen leidet. Tarsier priorisiert Tempo und Atmosphäre über kognitive Herausforderung.

Die Gegnergestaltung gehört erneut zu den größten Stärken. Kapitelweise strukturierte Antagonisten – vom grotesk entstellten Eisverkäufer bis hin zu monströsen Tierwesen – sind visuell einprägsam und bewegen sich irgendwo zwischen Ekel, Faszination und tragischer Absurdität. Besonders die tierischen Mutationen heben sich vom humanoiden Horror klassischer Genrevertreter ab. Hier schwingt ein deutlicher Einfluss des Body-Horror-Kinos mit, ohne plump zu kopieren. Jede Umgebung – ob verfallenes Bahngelände, schmutzige Farm oder zerstörtes Schiff – erzählt ihre eigene, unausgesprochene Geschichte.

Akustisch leistet „Reanimal“ ebenfalls hervorragende Arbeit. Das Sounddesign arbeitet mit dröhnenden Hintergrundgeräuschen, entfernten Schreien, metallischem Knarzen und dumpfen Wassersounds. Musik tritt meist zurückhaltend auf, verstärkt jedoch in Schlüsselmomenten gezielt die emotionale Wirkung. Neu ist die sporadische Sprachausgabe der Kinder, auch auf Deutsch verfügbar. Sie erklärt nicht viel, intensiviert jedoch das Gefühl von Verzweiflung und Zusammenhalt.
Die Spielzeit fällt genretypisch kurz aus. Ein erster Durchgang dauert etwa fünf bis sieben Stunden, abhängig vom Erkundungsdrang. Sammelobjekte wie Masken oder Artwork erhöhen den Wiederspielwert nur bedingt. Wer auf komplexe Nebeninhalte oder alternative Storypfade hofft, wird enttäuscht. „Reanimal“ ist eine konzentrierte, intensive Erfahrung – eher ein düsterer Kurzroman als ein epischer Wälzer. Nach dem Finale bleibt durchaus der Wunsch nach mehr, insbesondere weil das letzte Kapitel atmosphärisch noch einmal deutlich zulegt.

Im direkten Vergleich mit Little Nightmares 3 wirkt „Reanimal“ konsistenter. Der Koop ist technisch sauberer integriert, die Action ausgewogener, das Pacing stimmiger. Gleichzeitig lässt das Spiel jene etwas im Stich, die sich vor allem tiefere Rätsel oder stärkere spielerische Innovation gewünscht hätten. Das Grundkonzept ist erkennbar vertraut; Revolutionen bleiben aus. Stattdessen perfektioniert Tarsier seine bewährte Formel und überträgt sie in ein neues, härteres Universum.
Unterm Strich ist die PC-Version von „Reanimal“ ein atmosphärisch herausragender Horror-Plattformer mit starker visueller Identität und funktionalem Koop-Fokus. Die stärkere Betonung von Kämpfen und offenen Räumen erweitert das bekannte 8Konzept sinnvoll, ohne es zu verwässern. Schwächen zeigen sich vor allem in der geringen Spielzeit und dem kaum vorhandenen Rätseldesign. Wer jedoch ein intensives, audiovisuell beeindruckendes Gruselabenteuer sucht – idealerweise gemeinsam mit einem Mitspieler –, bekommt hier eines der stimmungsvollsten Genre-Erlebnisse der letzten Jahre.

Wir bedanken uns bei dem Entwickler für das zur Verfügung gestellte Testexemplar.

U. Sperling

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