The Sinking City 2 im Test: Frogwares findet seinen eigenen Weg in den Survival Horror
Lovecraft und Videospiele sind eine Verbindung, die auf den ersten Blick nahezu perfekt erscheint. Der Cthulhu-Mythos liefert fremdartige Kreaturen, verbotene Rituale, Wahnsinn und eine Welt, in der der Mensch bestenfalls eine unbedeutende Randerscheinung ist. Gleichzeitig liegt genau darin ein Problem: Vieles, was Lovecrafts Horror ausmacht, funktioniert gerade deshalb, weil es nicht vollständig gezeigt wird. Das Grauen entsteht im Kopf. Ein Videospiel muss dieses Unsichtbare jedoch irgendwann greifbar machen. Frogwares versucht mit The Sinking City 2, diesen Spagat zu meistern, und geht dabei einen überraschenden Schritt.
Statt das Konzept des ersten Teils einfach weiterzuführen, verwandelt das ukrainische Studio sein Detektivabenteuer in ein wesentlich klassischeres Survival-Horror-Spiel. Das Ergebnis ist kein neuer Genre-Meilenstein, aber ein bemerkenswert stimmiges Horrorspiel, das vor allem durch seine Atmosphäre und sein gelungenes Zusammenspiel aus Erkundung, Rätseln, Ressourcenmanagement und Kämpfen überzeugt.
Die Geschichte verschlägt uns erneut nach Arkham. Im Jahr 1929 ist die Stadt von gewaltigen Wassermassen überflutet, deren Ursprung ebenso rätselhaft ist wie die grotesken Kreaturen, die plötzlich durch die Straßen und Gebäude streifen. Während die Bewohner versuchen, sich vor der Bedrohung in Sicherheit zu bringen, verfolgt Calvin Rafferty ein persönliches Ziel. Seine große Liebe Faye Bennett befindet sich nach einem mysteriösen okkulten Ritual in einem übernatürlichen Zustand zwischen Bewusstsein und Traum. Calvin will sie zurückholen und macht sich deshalb auf die Suche nach einem Weg, die sogenannte Traumwelt zu erreichen. Seine Hoffnung ruht dabei auf einem alten Ritual und Hinweisen, die er unter anderem in der Bibliothek von Arkham finden möchte. Natürlich bleibt es nicht bei dieser zunächst überschaubar wirkenden Aufgabe. Je tiefer Calvin in die Geheimnisse der Stadt eindringt, desto stärker verschwimmen die Grenzen zwischen Realität, Wahnsinn und Übernatürlichem.
Die Geschichte erfüllt dabei vor allem ihre Funktion als Fundament für die Reise durch diese düstere Welt. Frogwares erzählt den Einstieg noch vergleichsweise geradlinig und verständlich, bevor die Handlung zunehmend in die für Lovecraft typischen Gefilde aus uralten Mächten, okkulten Zusammenhängen und schwer greifbaren Erklärungen abdriftet. Das passt durchaus zum Thema, sorgt aber gegen Ende dafür, dass nicht mehr jede Entwicklung wirklich leicht nachzuvollziehen ist. Wer sich auf den kosmischen Horror einlässt und nicht darauf besteht, jede Einzelheit rational erklärt zu bekommen, dürfte damit allerdings gut zurechtkommen. Besonders angenehm ist, dass das Spiel trotz seines düsteren Hintergrunds nicht versucht, permanent auf maximale Verstörung zu setzen. Vieles funktioniert über Atmosphäre, Andeutungen und die Gestaltung der Umgebung.
Deutlich stärker als die Handlung überrascht jedoch die spielerische Neuausrichtung. Wer den ersten Teil kennt, muss sich von einigen Erwartungen verabschieden. Der damalige Protagonist Charles Reed, die offene Stadt und die umfangreichen Ermittlungsmechaniken spielen keine Rolle mehr. Stattdessen übernimmt Calvin Rafferty die Hauptrolle und bewegt sich durch eine wesentlich stärker strukturierte Spielwelt. Aus dem offenen Detektivabenteuer ist ein klassisches Third-Person-Survival-Horror-Spiel geworden. Das klingt zunächst nach einem radikalen Bruch mit den Wurzeln der Serie, erweist sich aber als ausgesprochen sinnvolle Entscheidung.
The Sinking City 2 orientiert sich klar an den großen Vertretern des Genres, ohne seine Inspirationen zu verstecken. Wer moderne Resident-Evil-Spiele kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Es gibt sichere Rückzugsorte, an denen gespeichert und das Inventar verwaltet werden kann. Die Karten der einzelnen Gebiete zeigen zunächst nur einen Teil der Umgebung und vervollständigen sich, wenn Calvin neue Bereiche erkundet. Verschlossene Türen, versteckte Räume und zunächst unzugängliche Passagen sorgen dafür, dass man sich auch nach dem ersten Besuch eines Gebietes noch an dessen Aufbau erinnert. Immer wieder taucht der Gedanke auf, dass man an einer früheren Stelle nun endlich weiterkommen könnte, weil man inzwischen einen Schlüssel, einen bestimmten Gegenstand oder eine neue Möglichkeit besitzt.
Genau dieses Zusammenspiel aus Erkundung und Rückkehr macht einen großen Teil des Reizes aus. Die Welt wirkt nicht wie eine Ansammlung voneinander unabhängiger Level, sondern vermittelt zumindest innerhalb der jeweiligen Schauplätze das Gefühl eines zusammenhängenden Ortes. Besonders gut funktioniert das in Arkham, dessen überflutete Straßen teilweise mit einem Boot bereist werden. Trotz dieser scheinbaren Freiheit handelt es sich nicht um eine klassische Open World. Die Handlung führt Calvin auf weitgehend festgelegten Wegen durch die verschiedenen Bereiche. Das ist aber kein Nachteil, denn Frogwares nutzt die Linearität geschickt. Der Spieler weiß meistens, was das nächste Ziel ist, hat aber genügend Gelegenheit, links und rechts des eigentlichen Weges nach zusätzlichen Gegenständen, Rätseln und Geheimnissen zu suchen.
Im weiteren Spielverlauf wird die Struktur etwas offener. Besonders größere Schauplätze bieten mehr Möglichkeiten, die einzelnen Bereiche in unterschiedlicher Reihenfolge zu erkunden. Trotzdem bleibt die grundlegende Struktur linear. Das wirkt angenehm fokussiert und verhindert gleichzeitig, dass das Spiel in der Orientierungslosigkeit versinkt. Backtracking kommt regelmäßig vor, wird aber nicht übermäßig strapaziert. Man kehrt also nicht ständig durch die halbe Spielwelt zurück, nur um einen einzelnen Gegenstand einzusetzen.
Auch bei den Rätseln bleibt Frogwares seinen Wurzeln treu. Viele Aufgaben drehen sich um Schalter, Kombinationen, versteckte Hinweise oder Gegenstände, die an der richtigen Stelle eingesetzt werden müssen. Die Herausforderungen sind allerdings selten wirklich schwierig. Wer bereits zahlreiche klassische Adventures oder Survival-Horror-Spiele gespielt hat, dürfte die meisten Lösungen relativ schnell erkennen. Das ist jedoch nicht unbedingt ein Problem. Die Rätsel passen gut zum Spielfluss und unterbrechen die Action regelmäßig mit ruhigeren Passagen, in denen man sich mit der Umgebung beschäftigt.
Interessanter wird das optionale Deduktionssystem, das Frogwares aus seinen Sherlock-Holmes-Spielen weiterentwickelt hat. Gefundene Hinweise können miteinander in Verbindung gebracht werden, wodurch zusätzliche Talentpunkte verdient werden. Das System ist diesmal deutlich zugänglicher gestaltet. Relevante Informationen werden hervorgehoben und Zusammenhänge sind normalerweise nachvollziehbar. Wer diese Art von Deduktionsarbeit nicht mag, muss sich damit nicht ausführlich beschäftigen. Wer dagegen jeden optionalen Inhalt mitnehmen möchte, erhält dafür zusätzliche Belohnungen. Das ist eine gute Lösung, weil Frogwares niemanden zwingt, sich mit einem Element auseinanderzusetzen, das eigentlich aus einem anderen Genre stammt.
Noch wichtiger als die Rätsel ist im Alltag von Calvin jedoch die Frage, welche Gegenstände er gerade mit sich herumträgt. Wie es sich für Survival Horror gehört, ist der verfügbare Platz begrenzt. Munition, Heilmittel, Materialien und wichtige Gegenstände konkurrieren um die wenigen vorhandenen Inventarfelder. Im Laufe des Spiels lässt sich die Kapazität zwar erweitern, doch das Grundproblem bleibt bestehen. Man kann und soll eben nicht alles mitnehmen.
Damit wird das Inventarmanagement zu einem Teil der Spielstrategie. Was benötige ich jetzt? Welche Munition nehme ich mit? Lohnt es sich, Material für später einzulagern? Und kann ich auf ein Heilmittel verzichten, um stattdessen einen wichtigen Questgegenstand mitzunehmen? Solche kleinen Entscheidungen erzeugen genau jene Spannung, die ein gutes Survival-Horror-Spiel benötigt.
Eine zentrale Rolle spielen dabei die Safe Rooms. Dort kann Calvin seinen Fortschritt speichern und Gegenstände in einer Lagertruhe deponieren. Die Rückkehr zu diesen sicheren Orten wird dadurch zu einem festen Bestandteil des Spielflusses. Gleichzeitig lässt sich dort die Ausrüstung für den nächsten Abschnitt neu zusammenstellen. Wer sich zu weit von seinem Lager entfernt und anschließend in einen größeren Kampf gerät, kann allerdings feststellen, dass die falsche Zusammenstellung des Inventars unangenehme Konsequenzen hat.
Denn Kämpfe sind nicht einfach nur eine Möglichkeit, die Spielwelt von Gegnern zu befreien. Munition ist knapp und die Gegner sind so gestaltet, dass blindes Dauerfeuer selten die beste Lösung darstellt. Viele Kreaturen verfügen über spezielle Schwachstellen, die gezielt getroffen werden müssen. Dadurch lernt man im Verlauf des Spiels zunehmend, wie sich die verschiedenen Gegner verhalten und welche Waffe sich gegen sie besonders eignet.
Die Pistole eignet sich beispielsweise für präzise Treffer auf bestimmte Schwachstellen, während die Schrotflinte ihre Stärken im Nahbereich ausspielt. Andere Waffen bieten wiederum Vorteile gegen größere oder widerstandsfähigere Gegner. Hinzu kommen Nahkampfangriffe und eine aktive Ausweichbewegung, mit der sich bestimmte Attacken vermeiden lassen. Gerade bei den schnelleren Kreaturen ist gutes Timing wichtiger als ein möglichst großer Munitionsvorrat.
Das Kampfsystem benötigt allerdings etwas Eingewöhnungszeit. Die Waffen fühlen sich nicht immer so präzise und kraftvoll an, wie man es von den großen Genrevertretern gewohnt ist. Auch das Trefferfeedback könnte deutlicher ausfallen. Wer gerade ein hochpoliertes AAA-Survival-Horror-Spiel gespielt hat, wird diesen Unterschied unmittelbar bemerken. Mit zunehmender Spielzeit legt sich dieser Eindruck jedoch etwas. Sobald man die Eigenheiten der Gegner verstanden hat, funktionieren die Gefechte wesentlich besser.
Interessant ist außerdem, dass Kämpfe häufig vermieden werden können. Viele Gegner verfolgen Calvin nur über kurze Distanzen. Dadurch eröffnet sich eine weitere Möglichkeit, Ressourcen zu sparen. Nicht jeder Feind muss erledigt werden. Gerade diese Entscheidung, ob man Munition investiert oder lieber an einem Gegner vorbeikommt, erzeugt eine angenehme Spannung. In manchen Situationen ist Weglaufen schlicht die klügere Option.
Bei größeren Gefechten funktioniert dieses Prinzip allerdings weniger gut. Bestimmte Bereiche verwandeln sich in regelrechte Kampfarenen, in denen mehrere Gegnerwellen auf Calvin losgelassen werden. Auch die Bosskämpfe folgen stärker der klassischen Action-Formel. Diese Passagen sorgen zwar für Abwechslung, passen aber nicht immer perfekt zum ansonsten eher methodischen Spielrhythmus.
Ein kleiner Schwachpunkt ist dabei das Inventarsystem. Öffnet man während eines Kampfes das Inventar, wird das Spielgeschehen pausiert. Das ist normalerweise äußerst komfortabel, kann in hektischen Situationen aber dazu führen, dass man während eines Bosskampfes ständig zwischen Inventar und Spielwelt wechselt, um Heilmittel einzunehmen oder Munition herzustellen. Eine zusätzliche Schnellzugriffsfunktion hätte hier für deutlich mehr Dynamik sorgen können.
Das Crafting selbst ist unkompliziert gehalten. Aus gefundenen Materialien lassen sich unter anderem Munition und Heilmittel herstellen. Weil dies jederzeit möglich ist, entsteht allerdings die Versuchung, nach nahezu jedem Fundstück zu kontrollieren, ob man daraus gerade etwas Nützliches herstellen kann. Gleichzeitig verhindert das System, dass sich das Ressourcenmanagement zu frustrierend anfühlt. Wer aufmerksam erkundet, kann sich immer wieder selbst mit dringend benötigtem Nachschub versorgen.
Ergänzt wird das Ganze durch ein kleines Fortschrittssystem. Calvin kann verschiedene Verbesserungen freischalten, darunter Vorteile für bestimmte Kampfsituationen oder eine höhere Widerstandsfähigkeit. Außerdem lassen sich Waffen durch zusätzliche Aufsätze verbessern und das Inventar erweitern. Das System bleibt bewusst überschaubar und nimmt damit nicht zu viel Raum ein. Es geht nicht darum, einen komplexen Charakter-Build zu entwickeln, sondern den eigenen Spielstil geringfügig zu unterstützen.
Eine besondere Funktion übernimmt dabei die mysteriöse Maske, die im späteren Verlauf mit Faye verbunden ist. Sie ist nicht nur ein erzählerisches Element, sondern dient gleichzeitig als Zugang zu den erwähnten Talenten. Dadurch erhält die Beziehung zwischen Calvin und Faye auch eine spielmechanische Bedeutung. Die Idee ist ungewöhnlich und fügt sich gut in die übernatürliche Grundstimmung ein.
Atmosphärisch gehört The Sinking City 2 zweifellos zu den stärkeren Aspekten des Spiels. Arkham wirkt verfallen, fremdartig und zunehmend bedrohlich. Überflutete Straßen, düstere Gebäude, die Universität, das Krankenhaus und weitere Schauplätze vermitteln das Gefühl einer Stadt, die schon lange nicht mehr nach den Regeln der normalen Welt funktioniert. Frogwares nutzt dabei nicht ausschließlich Schockeffekte. Vieles entsteht durch die Umgebung selbst, durch Geräusche, Licht und die Frage, was sich möglicherweise hinter der nächsten Tür befindet. Während unseres Tests haben wir uns nicht selten heftig erschreckt. Wer sich von Soundeffekten und einigen interessanten (aber leider nicht allzu vielfältigen) Gegnern erschrecken lässt, kommt hier voll auf seine Kosten.
Das Spiel arbeitet außerdem immer wieder mit klassischen Horror-Bildern und Anspielungen auf die Filmgeschichte. Diese Elemente verleihen der Präsentation einen eigenen Charakter und verhindern, dass die Welt wie eine reine Ansammlung von Lovecraft-Klischees wirkt.
Trotzdem gelingt es Frogwares nicht immer, den ganz besonderen Schrecken des Cthulhu-Mythos vollständig einzufangen. Lovecrafts Horror lebt davon, dass das Unbegreifliche eben nicht vollständig verstanden werden kann. In einem Videospiel ist das schwierig, weil die Kreaturen irgendwann Gegner werden, deren Angriffsmuster man analysiert. Sobald man weiß, auf welche Körperstelle geschossen werden muss, verliert ein Monster zwangsläufig einen Teil seines Mysteriums.
The Sinking City 2 bewegt sich deshalb irgendwo zwischen kosmischem Horror und klassischem Monster-Survival-Horror. Das ist nicht unbedingt schlecht. Es ist schlicht eine andere Interpretation des Stoffes.
Auch technisch zeigt sich, dass Frogwares nicht über die finanziellen Möglichkeiten eines großen AAA-Studios verfügt. Die Unreal Engine 5 sorgt zwar für eine grundsätzlich überzeugende Darstellung, doch Charaktermodelle, Gesichtsanimationen und einzelne Umgebungsdetails erreichen nicht das Niveau der großen Genreproduktionen. Hin und wieder kommt es zu nachladenden Texturen oder kleineren Problemen bei der Kollisionsabfrage. Auch vereinzelte Grafikfehler können auftreten.
Solche Schwächen fallen vor allem dann auf, wenn man unmittelbar aus einem technisch hochpolierten Titel kommt. Im normalen Spielverlauf sind sie dagegen selten gravierend genug, um das Erlebnis ernsthaft zu beschädigen. Ein tatsächliches Problem können einzelne Stellen darstellen, an denen sich der Spieler durch ungünstige Positionierung festsetzen kann. Solche Softlocks gehören selbstverständlich nicht in ein fertiges Spiel und sollten nach Möglichkeit per Patch beseitigt werden.
Unterm Strich ist die technische Präsentation solide, aber keinesfalls herausragend. Dafür macht das Spiel in den Bereichen, die für das eigentliche Spielerlebnis wichtiger sind, vieles richtig.
Besonders bemerkenswert ist dabei, wie sicher Frogwares die Mechanismen des Survival-Horror-Genres inzwischen beherrscht. Das Studio versucht nicht, das Genre neu zu erfinden. Stattdessen nimmt es bekannte Elemente und setzt sie in einen eigenen Kontext. Safe Rooms, knappe Ressourcen, Backtracking, Rätsel, begrenzter Inventarplatz, Gegner mit Schwachstellen und optionale Erkundung greifen sinnvoll ineinander. Das Ganze fühlt sich deshalb nicht wie eine Ansammlung von aus anderen Spielen übernommenen Funktionen an, sondern wie ein bewusst zusammengestelltes Gesamtsystem.
Natürlich erreicht Frogwares damit nicht die technische oder spielerische Perfektion eines Resident Evil. Dafür fehlt es an einigen Stellen an Präzision, Wucht und Inszenierung. Auch die Gegner und Bosskämpfe bleiben hinter den besten Vertretern des Genres zurück. Trotzdem ist es beeindruckend, wie schnell das Studio den Wechsel vom Detektiv-Adventure zum Survival Horror bewältigt hat.
Am Ende bleibt deshalb ein Spiel, das deutlich besser funktioniert, als man angesichts dieses radikalen Kurswechsels vielleicht erwarten würde. The Sinking City 2 ist kein perfektes Horrorspiel und schon gar keine Revolution. Dafür ist das Kampfsystem etwas zu unausgereift, die Technik nicht ganz auf der Höhe der Zeit und die Handlung gegen Ende stellenweise unnötig kompliziert. Aber diese Schwächen werden von einem starken Gesamtpaket aufgefangen.
Fazit: Frogwares hat mit The Sinking City 2 seine bisherige Komfortzone verlassen und dabei überraschend viel richtig gemacht. Die Entscheidung, aus dem ursprünglichen Detektiv-Abenteuer ein konzentriertes Survival-Horror-Spiel zu machen, erweist sich als Glücksgriff. Die Erkundung funktioniert, das Ressourcenmanagement erzeugt Spannung, die Rätsel lockern das Geschehen sinnvoll auf und die Lovecraft-inspirierte Atmosphäre sorgt dafür, dass Arkham trotz aller bekannten Genremechanismen einen eigenen Charakter besitzt.
Wer Lovecraft und klassischen Survival Horror gleichermaßen mag, bekommt hier deshalb eine sehr empfehlenswerte Kombination. Und auch für Spieler, die mit dem ersten The Sinking City nicht viel anfangen konnten, lohnt sich ein Blick auf den Nachfolger. Frogwares hat zwar noch einen Weg vor sich, bevor man das Studio in einem Atemzug mit Capcoms Genre-Königen nennen kann. The Sinking City 2 zeigt aber eindrucksvoll, dass die Ukrainer das Grundprinzip verstanden haben.
Nach ungefähr 15 Stunden endet Calvins Reise. Was bleibt, ist vor allem der Eindruck eines Studios, das mit seinem zweiten Ausflug nach Arkham einen großen Schritt nach vorne gemacht hat. The Sinking City 2 ist kein neuer Goldstandard für Survival Horror, aber ein atmosphärisch dichtes und spielerisch überzeugendes Abenteuer, das seine Stärken genau dort ausspielt, wo es darauf ankommt.
