Star Wars: Zero Company im Test – Taktik, Teamgeist und die dunkle Seite der Klonkriege
Mit Star Wars: Zero Company wagt sich das Star-Wars-Universum in ein Genre, das bislang nur vergleichsweise selten mit der berühmten Galaxis weit, weit entfernt verbunden wurde: die anspruchsvolle, rundenbasierte Taktik. Entwickelt von Bit Reactor, einem Studio, dessen Team auf reichlich Erfahrung mit Genre-Größen wie XCOM 2 und Marvel’s Midnight Suns zurückblicken kann, setzt das Spiel dabei weniger auf eine komplette Neuerfindung des Taktikrades als auf die Kombination bewährter Mechaniken mit einer überraschend erwachsenen Star-Wars-Erzählung.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich vor allem an Strategen richtet, die ihre Schlachten lieber planen, statt reflexartig auf den Abzug zu drücken. Gleichzeitig gelingt es Zero Company, das Star-Wars-Universum angenehm anders zu präsentieren. Statt erneut die großen Helden mit Lichtschwertern in den Mittelpunkt zu stellen, geht es um Söldner, Geheimoperationen, persönliche Konflikte und eine Galaxis, die von den Folgen des Krieges gezeichnet ist. Wer mit XCOM etwas anfangen kann und sich schon immer gefragt hat, wie sich dessen Spielprinzip in einer Star-Wars-Kulisse anfühlen würde, dürfte sich hier schnell heimisch fühlen.
Eine Galaxis abseits der großen Helden
Die Geschichte führt uns in die Zeit der Klonkriege. Die Republik und die Separatisten befinden sich weiterhin in einem erbitterten Konflikt, während die Folgen des Krieges längst weit über die eigentlichen Schlachtfelder hinausreichen. Genau in diesem Umfeld agiert die Zero Company. Angeführt wird die Söldnertruppe von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Republik. Nach einer gescheiterten Operation verlor er seinen Rang und damit auch seine Stellung. Übrig geblieben ist ein Mann, der nun mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe von Spezialisten sein Geld verdienen muss. Besonders komfortabel ist die Situation allerdings nicht: Die Truppe steckt finanziell tief in der Klemme und hat darüber hinaus Schulden bei den Hutten. Eine ziemlich schlechte Ausgangslage – bis ein Auftrag auftaucht, der sämtliche Probleme auf einen Schlag lösen könnte. Der Geheimdienst der Republik beauftragt die Zero Company mit der Suche nach Kundri Fathom. Die Anführerin einer extremistischen Gruppierung namens Infinite Coil ist nicht nur gefährlich, sondern steht zudem mit einer mysteriösen Krankheit in Verbindung. Aus dem zunächst lukrativen Auftrag entwickelt sich schnell eine Operation, die wesentlich größere Dimensionen annimmt. Die Handlung profitiert dabei von ihrer ungewöhnlichen Perspektive. Zero Company erzählt eben nicht die nächste Geschichte über Jedi und Sith, sondern konzentriert sich auf Menschen und Wesen, die zwischen den großen Fronten der Galaxis ums Überleben kämpfen.
Star Wars, aber deutlich dreckiger
Besonders gelungen ist die Atmosphäre. Wer bei Star Wars ausschließlich an spektakuläre Weltraumschlachten, Jedi-Duelle und bombastische Heldenreisen denkt, bekommt hier eine andere Seite der Marke zu sehen. Die Entwickler verbinden die Ästhetik der Klonkriege mit Elementen aus Spionagegeschichten, Film Noir und der deutlich erwachseneren Tonalität von Andor. Dadurch wirkt die Welt weniger wie eine klassische Heldenreise und stärker wie eine Geschichte über Geheimoperationen, Machtinteressen und Personen, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Gerade diese Mischung funktioniert erstaunlich gut. Die Star-Wars-Elemente sind jederzeit präsent, ohne dass das Spiel ständig versucht, uns mit bekannten Figuren oder Fanservice zu überschütten. Stattdessen entsteht das Gefühl, tatsächlich einen bislang weniger bekannten Ausschnitt der Galaxis zu bereisen. Das ist eine der großen Stärken von Zero Company: Das Spiel fühlt sich eindeutig nach Star Wars an, erzählt aber trotzdem seine eigene Geschichte.
Das Hauptquartier wird zum zweiten Schlachtfeld
Bevor die ersten Blaster auf dem Schlachtfeld sprechen, gibt es allerdings einiges zu organisieren. Die Basis der Zero Company dient als zentrale Kommandozentrale und ist weit mehr als ein hübscher Aufenthaltsort für die Crew.
Am Holotisch planen wir unsere nächsten Schritte, entscheiden über Operationen und kümmern uns um die strategische Entwicklung unserer Truppe. Gleichzeitig müssen Verwundete behandelt, neue Mitglieder rekrutiert und Ausrüstung beschafft werden. Auch die Infrastruktur der Basis lässt sich erweitern. Investitionen in bestimmte Bereiche eröffnen zusätzliche Möglichkeiten und verbessern langfristig die Einsatzfähigkeit unserer Söldner. Dazu kommen Einkäufe auf dem Schwarzmarkt, Training und die Verbesserung vorhandener Waffen und Ausrüstung. Besonders interessant ist die Verzahnung zwischen strategischer Ebene und eigentlichen Missionen. Nicht jede Entscheidung führt unmittelbar zu einem taktischen Einsatz. Manche Aktionen laufen über die strategische Karte oder in Form kleinerer Operationen ab und beeinflussen anschließend, welche Möglichkeiten uns zur Verfügung stehen. Damit entsteht ein angenehmer Kreislauf: Wir sammeln Informationen, investieren Ressourcen, treffen Entscheidungen und müssen anschließend mit den Konsequenzen leben.
Jede Entscheidung kostet etwas
Ressourcen sind nämlich nicht unbegrenzt. Informationen und Credits haben unterschiedliche Funktionen und wollen entsprechend sinnvoll eingesetzt werden. Gleichzeitig lässt sich nicht einfach jede verfügbare Aufgabe erledigen.
Pro Abschnitt stehen verschiedene Möglichkeiten offen, doch unsere Kapazitäten setzen Grenzen. Wer sich für eine Operation entscheidet, verzichtet unter Umständen auf eine andere. Genau daraus entwickelt sich eine interessante strategische Ebene, denn die Kampagne kann abhängig von den getroffenen Entscheidungen unterschiedliche Verläufe nehmen. Besonders spannend sind die sogenannten Notfallmissionen. Entwickeln die Gegner beispielsweise neue Technologien, können wir durch gezielte Aktionen versuchen, bestimmte Verbesserungen zu verhindern. Allerdings bleibt eine der möglichen Entwicklungen bestehen – und wird anschließend gegen uns eingesetzt. Damit sind diese Entscheidungen keine bloße Beschäftigungstherapie. Sie können die kommenden Gefechte tatsächlich beeinflussen. Auch der Einfluss innerhalb einzelner Sektoren spielt eine Rolle. Erfolgreiche Aktionen bringen zusätzliche Vorteile und verbessern unsere Möglichkeiten auf der strategischen Karte. So entsteht nach und nach das Gefühl, dass unsere Entscheidungen tatsächlich Auswirkungen auf den Verlauf der Kampagne haben.
Eine Truppe, die wirklich zur eigenen Truppe wird
Einer der interessantesten Aspekte von Zero Company ist das Personalmanagement. Die Söldner sind keine austauschbaren Spielfiguren, sondern entwickeln sich zu individuellen Mitgliedern unserer Mannschaft. Die Zusammensetzung könnte dabei kaum abwechslungsreicher sein. Neben ehemaligen Soldaten und klassischen Söldnern begegnen uns unter anderem Mandalorianer, Händler, Droiden und sogar Jedi-Anwärter. Auch Klontruppen lassen sich in die eigenen Reihen integrieren.
Noch wichtiger ist jedoch die Möglichkeit, die Figuren individuell zu entwickeln. Aussehen, Spezies, Kleidung und weitere Eigenschaften können angepasst werden. Auch Hawks lässt sich nach den eigenen Vorstellungen gestalten. Im Verlauf der Kampagne kommen verschiedene Klassen und Spezialisierungen hinzu. Dadurch können wir unsere Figuren gezielt auf bestimmte Rollen ausrichten oder ungewöhnliche Kombinationen erstellen. Ein Charakter kann beispielsweise auf Nahkampf spezialisiert werden und gleichzeitig Eigenschaften mitbringen, die ihn besonders widerstandsfähig machen. Andere Figuren lassen sich stärker auf Fernkampf oder Unterstützungsaufgaben ausrichten. Das sorgt dafür, dass die Zusammenstellung der Mannschaft nicht nur eine kosmetische Angelegenheit bleibt.
Teamchemie statt austauschbarer Soldaten
Noch interessanter wird das System durch die Beziehungen zwischen den Crewmitgliedern. Die Figuren müssen sich nämlich nicht zwangsläufig von Anfang an besonders gut verstehen. Gemeinsame Erlebnisse im Einsatz können ihre Beziehung verändern. Unterstützt ein Söldner einen Kameraden regelmäßig, heilt ihn oder rettet ihm in einer brenzligen Situation das Leben, kann daraus eine echte Verbindung entstehen. Diese Beziehungen haben auch spielerische Konsequenzen. Gute Teamchemie kann bestimmte Boni freischalten und damit die Effektivität der betreffenden Figuren steigern. Das ist ein cleverer Ansatz, weil dadurch eine Verbindung zwischen Story und Gameplay entsteht. Ein Charakter ist irgendwann eben nicht mehr nur „der Scharfschütze mit Fähigkeit X“, sondern das Crewmitglied, das uns schon mehrfach den Hintern gerettet hat. Wer seine eigene Wunschtruppe zusammenstellen möchte, bekommt zusätzlich einen umfangreichen Editor an die Hand. Storyrelevante Charaktere sind dabei naturgemäß stärker vorgegeben, während selbst erstellte Söldner deutlich mehr Gestaltungsmöglichkeiten bieten.
Die eigentliche Stärke liegt auf dem Schlachtfeld
Sobald eine Mission beginnt, wechselt Zero Company auf die taktische Ebene. Die Gefechte sind klassisch rundenbasiert und aus isometrischer Perspektive aufgebaut. Das grundlegende Prinzip dürfte Spielern von XCOM sehr vertraut vorkommen: Bewegung, Deckung, Angriff, Fähigkeiten und Ressourcen müssen sorgfältig aufeinander abgestimmt werden. Jede Figur verfügt über eine begrenzte Anzahl an Aktionsmöglichkeiten. Wer einfach blind nach vorne marschiert und möglichst viele Gegner unter Beschuss nehmen möchte, wird deshalb schnell Probleme bekommen. Deckung ist essenziell. Ebenso wichtig ist die Positionierung der einzelnen Mitglieder. Ein gut platzierter Charakter kann einen Gegner unter Druck setzen, während ein anderer die entstandene Lücke ausnutzt. Und genau hier beginnt Zero Company, seine eigene Identität zu entwickeln.
Wenn aus einzelnen Aktionen Angriffsketten werden
Die verschiedenen Fähigkeiten der Figuren lassen sich miteinander kombinieren. Dadurch entstehen teilweise sehr wirkungsvolle taktische Ketten. Ein Jedi kann beispielsweise einen Gegner mithilfe der Macht aus seiner Position bringen. Statt den Feind anschließend einfach selbst anzugreifen, kann ein anderer Söldner dessen neue Position ausnutzen. Auch Granaten, spezielle Fähigkeiten, Waffenmodifikationen und Unterstützungsaktionen können miteinander kombiniert werden. Hawks nimmt dabei ebenfalls eine besondere Rolle ein. Mit seinen Fähigkeiten kann er beispielsweise Informationen über das Schlachtfeld gewinnen oder seinen Kameraden zusätzliche Aktionsmöglichkeiten verschaffen. Das sorgt für genau jene kleinen Erfolgsmomente, die ein gutes Rundenstrategiespiel ausmachen: Man plant eine Aktion, kombiniert mehrere Fähigkeiten und stellt anschließend fest, dass ein eigentlich schwieriger Gegner innerhalb einer einzigen Runde ausgeschaltet werden konnte.
Die Macht ist mit euch – aber nicht automatisch
Besonders schön ist die Einbindung typischer Star-Wars-Fähigkeiten. Ein Jedi spielt sich selbstverständlich anders als ein Blaster-schwingender Söldner. Die Macht kann nicht nur für direkten Schaden eingesetzt werden. Gegner lassen sich verschieben oder in ungünstige Positionen bringen. In Kombination mit der Umgebung entstehen dadurch zusätzliche Möglichkeiten. Überhaupt spielt die Umgebung eine wichtige Rolle. Zerstörbare Elemente und Gefahren können taktisch genutzt werden. Gegner müssen also nicht zwingend auf klassische Weise ausgeschaltet werden. Das eröffnet zusätzlichen Spielraum und verhindert, dass sich jeder Kampf ausschließlich auf „in Deckung gehen und schießen“ reduziert.
Missionen mit überschaubarer Spieldauer
Die einzelnen Einsätze sind angenehm kompakt und bewegen sich je nach Aufgabe ungefähr im Bereich von 15 bis 45 Minuten. Inhaltlich reicht das Spektrum von Rettungsaktionen über Sabotage und Attentate bis hin zu offenen Gefechten. Die Schauplätze greifen dabei immer wieder bekannte Elemente des Star-Wars-Universums auf. Die relativ überschaubare Dauer ist gerade für ein taktisches Spiel angenehm. Eine Mission fühlt sich dadurch nicht wie eine mehrstündige Verpflichtung an. Gleichzeitig gibt es genügend Raum, um taktische Entscheidungen tatsächlich auszuspielen. Ein weiterer Spannungsfaktor ist der optionale Permadeath-Modus. Wer diesen aktiviert, muss mit den Konsequenzen besonders vorsichtig umgehen. Fällt Hawks, ist die Partie vorbei. Auch andere Söldner können dauerhaft verloren gehen, wenn sie zu häufig schwer verwundet werden. Damit bekommt jede Entscheidung plötzlich zusätzliches Gewicht.
Ein vertrautes Fundament – und genau darin liegt die Schwäche
So gut die einzelnen Systeme funktionieren, ganz ohne Kritik kommt Zero Company nicht davon. Das größte Problem ist zugleich eine seiner größten Stärken: Das Spiel weiß sehr genau, was es sein möchte. Die Entwickler greifen auf bewährte Mechaniken des Rundenstrategie-Genres zurück und setzen diese handwerklich überzeugend um. Allerdings fehlt dadurch stellenweise der große Überraschungsmoment. Wer XCOM bereits intensiv gespielt hat, wird viele Systeme schnell wiedererkennen. Deckung, Aktionspunkte, Trefferwahrscheinlichkeiten, Charakterklassen, Fähigkeiten, Ausrüstung und permanente Konsequenzen sind keine revolutionären Neuerungen. Das ist keineswegs schlecht. Im Gegenteil: Das System funktioniert. Aber ein wenig mehr Mut zu eigenen Mechaniken hätte dem Spiel durchaus gutgetan.
Die Ausrüstung könnte abwechslungsreicher sein
Auch bei den Waffen bleibt etwas Potenzial liegen. Die vorhandenen Modifikationen sorgen zwar dafür, dass sich die Ausrüstung individualisieren lässt, das Arsenal selbst hätte jedoch gerne größer ausfallen dürfen. Gerade bei einem Star-Wars-Spiel erwartet man eigentlich eine größere Bandbreite an Blastervarianten und Spezialwaffen. Hier hätte etwas mehr Experimentierfreude gutgetan. Das ist allerdings eher ein Wunsch an die Vielfalt als ein grundlegendes Problem. Die vorhandenen Systeme funktionieren und bieten genügend Möglichkeiten, um die Charaktere auf unterschiedliche Rollen auszurichten.
Wenn die Routine einsetzt
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Abwechslung innerhalb der Missionen. Während die großen Story-Missionen und besonderen Begegnungen durchaus im Gedächtnis bleiben, können kleinere Einsätze mit der Zeit etwas vorhersehbar wirken. Immer wieder geht es darum, bestimmte Positionen zu sichern, Objekte zu zerstören, Gegnergruppen auszuschalten oder anschließend den Schauplatz zu verlassen. Gerade im späteren Spielverlauf kann dadurch ein gewisser Routineeffekt entstehen. Das ist schade, denn das eigentliche Kampfsystem bietet genügend Möglichkeiten, um wesentlich mehr daraus zu machen. Mehr außergewöhnliche Missionsziele und stärker variierende Karten hätten dem Spiel zusätzliche Dynamik verliehen.
Technik: Nicht perfekt, aber kein Totalausfall
Auch technisch zeigt Star Wars: Zero Company kleinere Schwächen. Im Ausgangsmaterial werden insbesondere gelegentliche Framerate-Probleme, seltene Abstürze und eine nicht immer optimal reagierende Action-Kamera genannt.
Gerade die Kamera kann in bestimmten Situationen störend sein. Bei spektakulären Trefferanimationen oder bestimmten Fähigkeiten verliert man teilweise den Überblick oder bekommt durch Umgebungsobjekte nicht die gewünschte Sicht auf das Geschehen. Wichtig ist allerdings die Einordnung: Die technischen Probleme zerstören das Spiel nicht. Es handelt sich vielmehr um kleinere Ungereimtheiten, die den ansonsten überzeugenden Gesamteindruck etwas trüben. Für ein taktisches Spiel ist eine präzise Kamera allerdings besonders wichtig. Wenn die Positionierung einer Figur durch die Perspektive unnötig erschwert wird, ärgert man sich deutlich schneller darüber als in einem linearen Actionspiel. Hier darf Bit Reactor also durchaus noch einmal mit dem digitalen Besen durch die Galaxis gehen.
Star-Wars-Flair funktioniert
Was Zero Company letztlich über viele kleinere Schwächen hinwegträgt, ist die Atmosphäre. Die Entwickler haben verstanden, dass Star Wars nicht ausschließlich aus Lichtschwertern, Jedi und dem Imperium besteht. Die Klonkriege bieten genügend Raum für Spionage, Söldnergeschichten, politische Intrigen und moralische Grauzonen. Genau diese Seite des Universums wird hier überzeugend eingefangen. Auch die deutsche Sprachausgabe trägt ihren Teil dazu bei. Zusammen mit dem visuellen Design und den bekannten Elementen der Vorlage entsteht eine glaubwürdige Star-Wars-Atmosphäre, ohne dass sich das Spiel permanent auf den Nostalgiebonus verlassen muss.
Für wen lohnt sich Star Wars: Zero Company?
Wer bereits bei XCOM viele Stunden versenkt hat, dürfte sich in Zero Company schnell zurechtfinden. Das grundlegende Spielprinzip ist vertraut, wird aber durch die Star-Wars-Welt, die Charakterbeziehungen und die strategische Metaebene sinnvoll erweitert. Auch Star-Wars-Fans, die normalerweise nicht zu Rundenstrategiespielen greifen, sollten dem Titel eine Chance geben. Das Spiel erklärt seine Systeme nachvollziehbar und verbindet die taktischen Gefechte mit einer stärker charakterorientierten Kampagne. Wer dagegen schnelle Echtzeit-Action erwartet, dürfte weniger glücklich werden. Zero Company verlangt Geduld. Jede Bewegung will überlegt sein, jede Fähigkeit sollte möglichst sinnvoll eingesetzt werden und manchmal besteht die beste Aktion schlicht darin, noch nicht anzugreifen.
Fazit: Die Macht der guten Taktik
Star Wars: Zero Company ist kein neues XCOM – und es versucht auch gar nicht, eines zu sein. Stattdessen nimmt Bit Reactor ein hervorragend funktionierendes Fundament und verbindet es mit einer der bekanntesten Science-Fiction-Marken überhaupt. Das funktioniert erstaunlich gut. Die große Stärke liegt dabei nicht in einer einzelnen spektakulären Innovation, sondern im Zusammenspiel der Systeme. Die strategische Ebene, der Ausbau der Basis, die Charakterentwicklung, die Beziehungen innerhalb der Crew und die taktischen Gefechte greifen sinnvoll ineinander. Besonders die Teamchemie verleiht den Figuren eine persönliche Note, die über reine Zahlenwerte hinausgeht. Auch die Atmosphäre überzeugt. Die düstere
Interpretation der Klonkriege, die Spionage-Elemente und die Nähe zu einer Tonalität, wie man sie aus Andor kennt, geben dem Spiel eine angenehm erwachsene Note. Schade ist hingegen, dass sich die Entwickler bei den grundlegenden Spielmechaniken nur selten weit aus dem Fenster lehnen. Wer bereits zahlreiche Stunden mit XCOM verbracht hat, wird vieles wiedererkennen. Dazu kommen eine stellenweise etwas eintönige Missionsstruktur, ein ausbaufähiges Waffenarsenal und kleinere technische Probleme. Unterm Strich reicht das aber nicht aus, um den positiven Gesamteindruck ernsthaft zu beschädigen.
Star Wars: Zero Company ist ein starkes Rundenstrategiespiel, das die weit, weit entfernte Galaxis aus einer ungewohnten Perspektive zeigt. Wer taktische Herausforderungen mag, Charaktere entwickeln und seine Mannschaft Stück für Stück zu einer eingespielten Einheit formen möchte, bekommt hier ein ausgesprochen unterhaltsames Gesamtpaket.Und wer XCOM liebt und mit Star Wars ohnehin etwas anfangen kann, sollte sich diesen Ausflug in die Klonkriege definitiv nicht entgehen lassen.
C. Heiland
