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Little Nightmares | Review (Xbox One)

| Marc Heiland | Konsolen

LittleNightmaresBild1Bandai Namco hat im Vorfeld alles richtig gemacht. Als der Publisher im vergangenen Jahr auf der gamescom 2016 in Köln sein neues Horror-Adventure „Little Nightmares“ vorstellte, da überzeugte der Stand des Publishers mit einem enormen Aufwand. So sah man als Betrachter riesige Wände voller Bilder, einen fiesen, extrem übergewichtigen Koch und ein kleines Mädchen, das in einen gelben Regenmantel gehüllt war. Das Gesicht der Kleinen war allerdings nicht zu erkennen. Die Bedrohung, welche das Mädchen angesichts der seltsam-beklemmenden Atmosphäre verspürt haben müsste, sprang schon beim Hinschauen auf den Zuschauer über. Verstärkt wurde das Ganze noch durch eine kurze Demo, in der die Figuren vom Stand allesamt zu finden waren.

In der Folgezeit posaunten weder die Entwickler der Tarsier Studios, noch Bandai Namo allzu viel leere und sinnlose Phrasen-PR in den Orbit, sondern man konzentrierte sich stattdessen auf die zügige Fertigstellung des Abenteuers. Nun steht  das Spiel im Handel und wir durften uns anhand der Xbox One-Version ein Bild machen. Unsere Eindrücke lest ihr im Folgenden.

The Six Sense

Protagonistin in Little Nightmares ist Six.Das kleine Mädchen wacht zu Beginn des Spiels an einem verlassenen, dunklen Ort innerhalb eines Hauses auf. Neben ihr ein Koffer. Warum die Kleine allein ist wird uns ebenso wenig mitgeteilt wie ihre Motivation, sich von da an auf den Weg durch zahlreiche Gefahren zu machen. Ein klassisches Intro sucht man leider vergeblich. Allem Anschein nach sind wir in irgendwelchen Albträumen gefangen. Da unsere Hauptdarstellerin kein einziges Wort spricht, wissen wir nur vage um ihre Gefühlslage. Wie das Ganze trotz fehlender Sprache besser funktioniert, hat uns 2016 „Unravel“ eindrucksvoll bewiesen. Durch die minimale Gestik sowie die fehlende Sprache und Mimik von Six fällt die Identifikation (zunächst) nicht gerade leicht. Dies scheint von den Entwicklern aber gerade deswegen beabsichtigt zu sein, damit sich jeder Spieler als Six fühlen kann. 

LittleNightmaresBild2Die Ideen jedenfalls, die in der Gestaltung der einzelnen Levels Einzug fanden, sind zahlreich und stellenweise keine sonderlich leichte Kost. Vor allem der aus der gamescom-Demo bekannte Metzger mit seinem widerlich-hässlichen Gesicht, der wie ein gigantisches Monstrum wirkt, ist eines der Highlights von Little Nightmares. Dieses unangenehme Gefühl, welches bei der ersten Begegnung mit dem Metzger (und anderen Kreaturen im Spiel) auftritt, ist eines der Elemente, mit denen die Entwickler spielen. Dass man dann als Spieler einfach nur noch weg möchte, fördert natürlich die Intention der Entwickler, die kleine Six gegen scheinbar übermächtige Gegner antreten zu lassen. Garniert wird das Ganze durch viele – teilweise frustrierende - Jump'n'Run-Einlagen, die nicht nur aufgrund einer zu dunklen Umgebung und stellenweise unpräzisen Kameraführung zustande kommen, sondern auch hin und wieder einfach gewollt sind sowie durch zahlreiche Rätsel, die allerdings durch ordentliches Auskundschaften und Betrachten der Umgebung leicht zu lösen sind. Sinn und Zweck des Spiels ist es (eine recht einfache Gleichung) von einem Raum bzw. Bildschirm in den nächsten zu gelangen, dabei Feinden auszuweichen, Rätsel zu lösen und weiter durch eine nahezu nicht vorhandene Geschichte zu gelangen. Unterstützend hilft euch hierbei ein Feuerzeug, welches Teile der Umgebung erleuchtet und Lampen als Checkpoints entzünden kann. Allerdings müsst ihr euch keine Sorgen machen, da Little Nightmares auch über eine Autosave-Funktion verfügt. 

Bei all dem Springen, Rennen, sich verstecken und Rätseln stellt man sich – nicht ohne Grund – ganz beiläufig die Frage: Kann so etwas fünf Kapitel lang (und damit natürlich auch einige Stunden) unterhalten? Die Antwort: Teilweise. Denn vor allem das erste Kapitel, welches als Tutorial angesehen werden kann, ist doch ziemlich eintönig geworden und es bedarf schon einiger Motivation, sich durchzubeißen. Denn erst dann nimmt das Spiel Fahrt auf und weiß zu unterhalten. Zwar nicht auf höchstem Niveau, aber dafür konstant gut. Denn mit Einführung des Metzgers fängt der Spaß erst an. Dann heißt es: Aufpassen, wachsam sein und nachdenken. Vor allem der Stil, der irgendwie an Tim Burton-Filme erinnert, wird ab Kapitel zwei klarer und bedeutender. Was frustet sind die stellenweise stark zeitlimitierten Rätsel im Spiel. Wenn ihr irgendwo beispielsweise ein Tor öffnen müsst und nicht exakt im richtigen Moment am Tor angekommen seid, schließt sich dieses und ihr müsst den Weg zum Ausgangspunkt erneut nehmen. Auch nach dem Ableben von Six dauert es eine kleine Weile, bis es wieder weiter geht. Denn gerade das Balancieren führt immer mal wieder zu Abstürzen in den tiefen, schwarzen Abgrund. 

Zwei weitere Punkte, die enttäuschen, sind die recht kurze Spielzeit, sowie das äußerst abrupte Ende, welches irgendwie so gar nicht passen will. Hier hätte ich mir persönlich mehr Fingerspitzengefühl und „kreativen Feingeist“ gewünscht. Mehr kann und will ich nicht verraten, da es sonst zu viel vorweg nehmen würde. 

In Sachen audiovisueller Gestaltung weiß der Titel größtenteils zu überzeugen. Das Leveldesign ist – wie bereits erwähnt – abwechslungsreich, stimmig und stimmungsvoll. Gekrönt wird das Geschehen auf dem Bildschirm durch einen facettenreichen Sound, der sich der Stimmung anpasst und sehr gut abgemischt wurde. Hier gibt es nichts zu kritisieren. 

7Fazit: Little Nightmares ist zwar ein grundsolides Spiel, welches auf subtilen Horror setzt. Dennoch scheitert es an sich selbst. Die Identifikation mit Six ist nahezu unmöglich, die Levels stellenweise etwas frustrierend und – dies versetzt dem Titel beinahe den Todesstoß – das Ende mehr als unbefriedigend. Hier wird eine Menge Potential liegen gelassen... 

Die inn-joy Redaktion vergibt 7 von 10 Punkten.

Die inn-joy Redaktion bedankt sich bei Bandai Namco für das zur Verfügung gestellte Testmuster.

U. Sperling

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