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Jurassic World Evolution | Review (Xbox One)

| Marc Heiland | Konsolen

JurassicWorldEvo1Als vor vielen Jahren auf dem PC die ersten „Rollercoaster Tycoon“-Spiele erschienen, war ich hin und weg von der Reihe. Einen Freizeitpark managen, in späteren Ablegern sogar mit den verschiedenen Attraktionen fahren zu dürfen, die Wünsche der Gäste zu befriedigen, zu sehen, wie mein Park wächst und gedeiht, die Gäste glücklich sind oder auch manche Krise von mir gemeistert wurde, war eine enorme Genugtuung. Ebenfalls toll an den alten Titeln war die Tatsache, dass viele der Fahrgeschäfte, Achterbahnen und Buden in ähnlicher Form auch deutschlandweit auf dem Rummel zu finden sind. Umso besser gelang dann den Entwicklern von Frontier Developments die Identifikation der Spieler mit der Realität.

Als ich dann erfuhr, dass derselbe Entwickler mit einer Umsetzung der „Jurassic Park“-Lizenz in einen Themenpark betraut wurde, war meine Vorfreude fast grenzenlos. Endlich wieder ein tolles Parkmanagement! Endlich wieder glücklich zu stellende Gäste, die mit ihren extravaganten Wünschen mein ganzes Können als Parkmanager fordern würden! Und das Ganze noch mit Dinos. Besser könnte es doch kaum noch kommen! Warum mich jedoch trotz aller „Dinoritis“ der Titel enttäuscht hat und die Entwickler mir als alten Themepark-Enthusiasten damit ziemlich empfindlich einen Schlag in die Magengrube verpasst haben, erfahrt ihr im Test der Xbox One-Fassaung von „Jurassic World Evolution“.

Aller Anfang ist - egal

Zunächst beginnt das Spiel verheißungsvoll. Nachdem die Universal-Fanfare ertönt ist (die Lizenzrechte liegen beim Filmstudio, was man gleich mal dick unterstreichen möchte), ertönt der wohl bekannte, legendäre Opener aus dem allerersten Film. Danach geht es auf die erste von insgesamt sechs unterschiedlichen Inseln. Jede Insel wird euch im Laufe des Spiels vor unterschiedliche Herausforderungen stellen. Der „Sandbox“-Modus, hier eine Insel, bei der ihr nach Herzenslust ohne Beschränkung euch austoben könnt, muss erst freigeschaltet werden, so wie auch die weiteren Inseln. Eure Betätigungsfelder sind unterteilt in „Forschung“, „Unterhaltung“ und „Sicherheit. Je nachdem, wie ihr euren Park ausrichten wollt, variieren die Aufgaben. Mal müsst ihr eine gewisse Zeit lang eine vorgegebene Besucherzahl im Park haben, ein anderes Mal müsst ihr kranke Dinos aufpäppeln oder auch „zum testen“ Saurier ausbrechen oder aufeinander los gehen lassen.

Den Park managt ihr, indem ihr über das Steuerkreuz am linken Bildschirmrand durch eine Leiste scrollt und verschiedene Menüs öffnet. Hier steht euch die Option „Kontrollraum“, der euch Auskünfte über die Inselbewertung gibt, eure Finanzen anzeigt, Aufträge wählbar macht und aktuelle Aufträge anzeigt, offene Missionen im Überblick bietet und euren Ruf vorstellt, die Inselnavigation eröffnet, die Expeditionskarte anzeigt mit allen verfügbaren und freischaltbaren Grabungsstätten, die Fossilienforschung mit den gefundenen Fossilien und der extrahierbaren Dino-DNA, die Forschungsübersicht und eine Datenbank mit vielen Hintergrundinformationen.

JurassicWorldEvo2Dann gibt es die Option „Karte“, die aus der Vogelperspektive den Park anzeigt. So seht ihr schneller, wo möglicherweise ein ausgebrochener Dinosaurier steckt, wo gerade mal kein Strom ist usw. Auch eine Verwaltungsansicht für ganz verschiedene Punkte des Parkmanagements ist vorhanden.

Der Bau-Bereich umfasst die verschiedenen Gehege, Betriebsgebäude und Gebäude für eure zahlenden Gäste.

Zu den Betriebsgebäuden gehören eine Ranger-Station, die auf das Wohlergehen der Dinos achten, das ACU-Zentrum, welches unter anderem für die Betäubung von Sauriern (könnt ihr – wie auch die Ranger – selbst steuern) und deren Abtransport zuständig ist, Sturmabwehrstationen, die eure Gebäude schützen, Expeditionszentren für die Grabungsteams, Fossilienzentren, Forschungszentren Wissenschaftszentren, Innovationszentren und Sicherheitszentren.

Gästen bietet ihr Schutzräume, in welche sie vor angreifenden Dinos flüchten können, Hotels, Shops oder auch Fast Food-Restaurants. Hier legt ihr in altbekannter Manier die Preise und die Mengen fest. Mehr müsst ihr nicht tun. Individualität ist bei diesem Spiel ein Fremdwort. Die Besucher bestehen leider aus einer anonymen Masse, die bereitwillig durch die Gegend zieht und hier und da mal Dinos aus der Nähe oder aus der Ferne betrachtet. Die Zeiten, in denen Bedürfnisse in Massen befriedigt werden müssen, sind vorbei. Anscheinend wollten die Entwickler nicht von den Dinos und deren Pflege und Aufzucht unnötig ablenken oder man traut den Spielern im Jahr 2018 nicht mehr allzu viel Mikromanagement zu.

Ein wirklich nervender Aspekt ist die Stromversorgung. Diese bricht nicht nur häufig zusammen, sondern es ist auch oft unlogisch, warum ein Gebäude auf Strommangel hinweist, wo in der Nähe sowohl ein Umspannwerk, als auch ein funktionierendes Kraftwerk und ein Mast zu finden sind. Dieses mangelnde Feedback ist ein Grundproblem des Spiels. Nicht nur, dass Höhenparameter nicht angegeben werden; viel nerviger ist es, dass nicht klar ist, worin bei den Dinos beispielsweise sich ausmacht, ob sie sich wohlfühlen oder sozial integriert sind. Ein Beispiel: Ich habe fleischfressende Dinos in einem mit Elektrozäunen umgebenen Gehege untereinander. Die Dinos haben Wasser und Lebendfutter, um den Jagdtrieb zu trainieren. Doch aus irgendeinem nicht nachzuvollziehenden Grund rammen sie in regelmäßigen Abständen den Zaun nieder, sodass meine Ranger auf Dinojagd gehen müssen. Warum kann ich dann keinen Zaun mit stärkerem Strom erforschen oder verstehen, warum ein Dino in meinem Park austickt? Dass ich Fleisch- und Pflanzenfresser nicht zusammen in einem Gehege aufziehen sollte, ist mir klar. Doch alle anderen Dinge sind in der Datenbank nur ganz rudimentär beschrieben.

Ebenfalls schade ist, dass die Kampagne absolut unmotivierend ist. Da helfen auch die Stimmen von Jeff Goldblum und das Gesicht von Chris Pratt (übrigens mit einer grauenhaften Synchronisation) nicht über den Spaß an einer durchgängigen Kampagne tollen Zwischensequenzen hinweg, die es hätte geben können und – meines Erachtens nach – müssen!

Ja. Die Dinos sind hervorragend in Szene gesetzt und die Grafik strotzt vor Details. Die Steuerung ist vorbildlich und das Gameplay funktioniert. Dennoch will einfach der Funke nicht überspringen. Dies liegt – wie gesagt – vor allem daran, dass mir meine Besucher komplett egal sind. Da werden ein paar Besucher von einem Dino gefressen? Kommt vor! Da fehlen Fast Food-Stände? Ich habe gerade besseres zu tun! Während ich damals bei „Rollercoaster Tycoon“ absolut darauf bedacht war, jeden noch so unwichtigen, aber dafür zahlungskräftigen Besucher zufrieden zu stellen, gehen mir diese Figuren am Allerwertesten vorbei. Den Entwicklern gelingt zu keiner Zeit eine Identifikation mit dem, was ihr hier tut. Das mag auch am stellenweise recht unausgegorenen Schwierigkeitsgrad liegen. Man weiß es nicht...

6Fazit: Schade, liebe Entwickler von Frontier Developments. Da habt ihr eine ganze Menge Potential liegen lassen. Es wäre so viel mehr drin gewesen. Stattdessen verliert man sich in der Darstellung der – zugegebenermaßen – toll inszenierten Dinos und lässt das Mikromanagement, welches die alten Rollercoaster Tycoon-Titel so liebenswert und süchtig machend hat wirken lassen, fast komplett unter den Tisch fallen. So bleibt der Titel an der Oberfläche, verliert dadurch schnell an Reiz und eine gut gestaltete Kampagne mit aufwendigen Zwischensequenzen hätte vielleicht noch einen langfristigen Grund geboten, vor dem TV-Gerät hängen zu bleiben. Schade.

Die inn-joy Redaktion vergibt 6 von 10 Punkten.

L. Zimmermann

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