Doom VFR | Review (PS VR)
Fragt man Fans von Ego-Shootern, wer die „Mutter aller Ego-Shooter“ ist, so wird man in den meisten Fällen wohl den Namen „Doom“ hören. Denn als die Reihe im Jahr 1993 startete, ahnte wohl kaum jemand, wie bahnbrechend der Titel für das Genre werden würde. Vor allem mit der erstmals verwendeten „Doom-Engine“ setzte das damals noch relativ junge und seinerzeit unbekannte Studio id Software Maßstäbe. Nicht umsonst bedienten sich im Laufe der Jahre zahlreiche Entwicklerstudios der Grafik-Engine aus dem Hause id, lange noch bevor heute konkurrierende Grafik-Engines wie die „Unreal-Engine“, die „Cry-Engine“ und Co. auf den Markt kamen. Nun betritt „Doom“ das nächste Level und will auch in der virtuellen Realität überzeugen. Wir haben „Doom VFR“ für die PlayStation VR für euch getestet.
Doom ist Doom ist Doom
Doom steht seit vielen Jahren für kompromisslose Balleraction, jede Menge fiese Gegner, viel Gewalt und Hektoliter Blut so wie ganz viel Spielspaß. Klar, dass sich auch der VR-Ableger auf diesen Pfaden bewegt. Während moderne Shooter immer mehr auf Storytelling, intelligente KI-Gegner und umfangreiche Multiplayer setzen, gibt sich Doom seit jeher ziemlich Oldschool – so auch hier. Denn außer im hohen Tempo die Monster reihenweise abzuknallen, müsst ihr eigentlich kaum etwas tun. Moorhuhnjagd lässt grüßen!
Wer jedoch meint, dass es sich bei der VR-Version von „Doom“ um einen vollständigen Port des letzten Ablegers, der ja ebenfalls für die Konsolen erschien, handelt, der irrt. Denn „Doom VFR“ ist eine komplette Neuentwicklung in abgespeckter Version. Im Spiel übernehmt ihr die Rolle eines Wissenschaftlers, der praktischerweise innerhalb der ersten Spielminuten das Zeitliche segnet. Dank der modernen Medizin (Doom spielt selbstverständlich auch in der VR-Version in der Zukunft) ist es jedoch möglich, euren Geist in einen anderen Körper zu übertragen. In diesem Falle ist es ein Sicherheitsroboter. Naja. Wir haben schon originellere Spielstarts gesehen, aber für Doom reicht es allemal. Habt ihr euch eure Waffe geschnappt, kann die Monsterhatz beginnen und genau darum geht es ja schließlich in Doom.
Um euch in den dunklen und verwinkelten Arealen auch zurecht zu finden, haben euch die Entwickler eine Karte spendiert, auf der ihr euch orientieren könnt. Doch genau genommen braucht es eigentlich diese Karte nicht, da ihr in den meisten Fällen ohnehin keine Zeit habt, irgend etwas ins Auge zu nehmen, weil die Gegnermassen eure ganze Aufmerksamkeit verlangen. Pausen gibt es woanders. Bei Doom steht Action non stop bis zum Anschlag im Vordergrund. Gerahmt werden die Ballerorgien für eine – für PSVR-Verhältnisse – wirklich ansehnlichen Grafik, welche die Gegner gut aufgelöst und fein texturiert darstellt. Auch die Areale wissen mit ihrer Doom-typischen Gestaltung durchweg zu gefallen.
Theorie 1, Praxis – naja...
Bis dahin klingt doch alles toll, mag nun der eine oder andere Leser denken. Und da habt ihr auch absolut Recht. Warum Doom dennoch keine wirkliche Offenbarung ist, liegt – wieder einmal – an der suboptimal umgesetzten Steuerung eures Charakters.
So wurde die Steuerung mittels Move-Controller derart beschnitten, dass eine Fortbewegung nur via Teleportation möglich ist. So wird ein Punkt angegeben und ihr teleportiert euch dort hin. Einzig die Tatsache, dass in dieser kurzen Phase sich die Zeit um euch herum verlangsamt, ist ein in den Kämpfen mitunter entscheidender Vorteil. Was daran nervt ist die Tatsache, dass auch hier das Tracking stellenweise extrem schlecht ist. Da merkt man wieder das Grundproblem der PSVR, die kein Abscannen im Raum bzw. rundherum ermöglicht, sondern nur anhand der Dioden der Brille und der Move-Controller. Ein wenig besser ist es mit dem klassischen PS4-Controller, der euch zwar ebenfalls die Teleportation ermöglicht, aber darüber hinaus euch auch frei im Raum bewegen lässt. Allerdings „erkauft“ ihr dieses frei sich im Raum bewegen mit einer gewissen Portion Motion Sickness.
Abgesehen von der Tracking-Problematik macht die VR-Umsetzung von „Doom“ jedoch eine Menge Spaß. Schön: Auch eure Skills können verbessert werden sowie eure Waffen. Bethesda verspricht für den Höllentrip eine Spielzeit von rund vier bis fünf Stunden plus weitere Durchgänge auf dem höheren Schwierigkeitsgrad.
Fazit: Wäre nicht die typische Sony VR-Problematik des suboptimal umgesetzten Trackings und damit verbunden eine mit Aussetzern zu kämpfende Steuerung, hätte ich „Doom VFR“ eine Top-Note gegeben. Denn auch in der virtuellen Realität hat mir Doom eine Menge Spaß gemacht. Die Grafik ist gelungen, die Monsterhatz weiß zu gefallen und der Sound samt deutscher Sprachausgabe ist toll.
Die inn-joy Redaktion vergibt 7 von 10 Punkten.
Die inn-joy Redaktion bedankt sich bei Bethesda für den zur Verfügung gestellten Review-Code.
D. Stappen