God of War: Sons of Sparta - Review (PS5)
Ich habe über die Jahre hinweg nahezu jeden Ableger der God of War-Reihe gespielt – von den großen, ikonischen Haupttiteln bis hin zu den eher vergessenen Experimenten am Rand des Universums. Kratos war dabei stets mehr als nur eine Spielfigur: eine rohe Verkörperung von Zorn, Schuld und dem verzweifelten Versuch, sich aus den eigenen Abgründen zu befreien. Entsprechend zurückhaltend fiel meine Erwartungshaltung aus, als mit God of War: Sons of Sparta plötzlich ein 2D-Metroidvania angekündigt wurde, das sich ausgerechnet mit seiner Jugend beschäftigt. Eine spannende Idee – zumindest auf dem Papier.
In der Praxis entpuppt sich dieses Konzept jedoch als zweischneidig.
Der größte Pluspunkt des Spiels liegt eindeutig in seiner erzählerischen Ausrichtung. Statt des verbitterten Kriegsgottes erleben wir hier einen jungen Kratos, der noch von Idealen geprägt ist: loyal, ehrgeizig und überraschend menschlich. Gemeinsam mit seinem Bruder Deimos verlässt er Sparta, um erste Erfahrungen in einer gefährlichen Welt zu sammeln. Diese Dynamik funktioniert erstaunlich gut. Die Dialoge wirken lebendig und geben Einblick in eine Version von Kratos, die man so bislang kaum kannte – fast so, als würde man einen Blick auf das Leben werfen, das ihm später verwehrt blieb.
Besonders gelungen ist dabei die Rahmenerzählung: Der ältere Kratos berichtet seiner Tochter von diesen Ereignissen, wodurch eine zusätzliche emotionale Ebene entsteht. Diese ruhigen Momente stechen deutlich hervor und verleihen der Geschichte eine gewisse Wärme, die man der Reihe sonst selten zuschreibt. Doch so charmant diese Passagen auch sind – sie können nicht darüber hinwegtäuschen, dass der eigentliche Plot über lange Strecken erstaunlich spannungsarm bleibt.
Spielerisch bewegt sich Sons of Sparta strikt innerhalb bekannter Genregrenzen. Die Struktur folgt der klassischen Metroidvania-Formel: eine weitläufige Karte, neue Fähigkeiten, die zuvor unerreichbare Bereiche öffnen, sowie versteckte Pfade und optionale Herausforderungen. Das funktioniert grundsätzlich solide, wirkt jedoch selten inspiriert. Es fehlt an Momenten, die überraschen oder sich nachhaltig einprägen.
Ein zentraler Kritikpunkt ist das Spieltempo. Wichtige Fähigkeiten werden ungewöhnlich spät eingeführt, wodurch sich die ersten Stunden unnötig zäh anfühlen. Fortschritt ist zwar vorhanden, fühlt sich aber oft weniger wie ein Erfolg als vielmehr wie ein verzögertes Einlösen von Erwartungen an. Gerade in einem Genre, das stark von stetiger Weiterentwicklung lebt, ist das ein spürbarer Dämpfer.
Das Kampfsystem versucht, eigene Akzente zu setzen, verzettelt sich dabei jedoch in seiner Komplexität. Kratos nutzt Speer und Schild, die sich durch verschiedene Komponenten individualisieren lassen. Auf dem Papier eröffnet das zahlreiche taktische Möglichkeiten – in der Praxis bleiben die Unterschiede jedoch oft marginal. Viele Anpassungen wirken eher kosmetisch als spielentscheidend.
Zudem leidet das Kampferlebnis unter einer gewissen Unübersichtlichkeit. Unterschiedliche Angriffstypen der Gegner erfordern spezifische Reaktionen, was in Einzelkämpfen noch funktioniert, in größeren Gruppen jedoch schnell chaotisch wird. Statt eines flüssigen Kampfgefühls entsteht nicht selten Frust, weil Situationen schwer lesbar sind. Die Bosskämpfe bilden hier eine willkommene Ausnahme. Sie verlangen Aufmerksamkeit, Reaktionsschnelligkeit und ein gewisses Verständnis für Angriffsmuster. Allerdings wirken auch sie nicht vollständig in das restliche System integriert, da viele der zuvor erlernten Mechaniken nur eingeschränkt nutzbar sind. Dadurch entsteht ein Bruch zwischen regulären Kämpfen und den großen Begegnungen.
Optisch hinterlässt das Spiel einen zwiespältigen Eindruck. Die Umgebungen sind stellenweise atmosphärisch gestaltet, erreichen jedoch selten eine visuelle Eigenständigkeit, die im Gedächtnis bleibt. Noch problematischer ist die inkonsistente Darstellung der Figuren, die teilweise nicht zum restlichen Stil passen. Für ein Franchise, das sonst für seine visuelle Wucht bekannt ist, wirkt das überraschend beliebig.
Hinzu kommen technische Schwächen, die das Erlebnis unnötig belasten. Fehlerhafte Trigger, festhängende Dialoge und fehlende Komfortfunktionen wie ein zuverlässiges Autosave-System können im ungünstigsten Fall dazu führen, dass Fortschritt verloren geht. Das ist insbesondere in einem erkundungsintensiven Spiel ein gravierender Makel. Auch der beworbene Koop-Aspekt sorgt eher für Stirnrunzeln. Während das Hauptspiel strikt als Einzelspieler-Erfahrung ausgelegt ist, wird der Mehrspielermodus erst nach Abschluss freigeschaltet – und das in einem separaten Modus. Für das eigentliche Abenteuer spielt er keine Rolle, was den Eindruck einer halbherzigen Integration verstärkt.
Am Ende bleibt ein Titel, der handwerklich solide ist, aber kaum eigene Akzente setzt. Sons of Sparta funktioniert – mehr aber auch nicht. Für Fans bietet es interessante Einblicke in die Vergangenheit einer ikonischen Figur, doch darüber hinaus fehlt es an Substanz, um wirklich zu überzeugen. Als Vertreter seines Genres bleibt es deutlich hinter den besten Metroidvanias zurück, weil es sich zu sehr auf bekannte Muster verlässt. Und als Teil der God-of-War-Reihe fehlt ihm jene Intensität und Identität, die die Serie einst so prägend gemacht haben.
Fazit: Ein ordentlich gemachtes, aber letztlich austauschbares Abenteuer, das vor allem durch seine Hintergrundgeschichte punktet, spielerisch jedoch kaum bleibenden Eindruck hinterlässt.
