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| Marc Heiland | Sonstiges

GhostTownNach dem Erfolg der „The Room“-Reihe war die Erwartungshaltung groß: Kann Fireproof Games seine meisterhafte Puzzle-Kompetenz in die Virtual-Reality-Welt fortführen? Mit „The Room VR“ hat man dies bestätigt. Mit „Ghost Town“ versucht das Studio, seine Kompetenzen auch in VR voranzubringen. Herausgekommen ist ein atmosphärisches VR-Erlebnis, das Puzzle, Exploration und übernatürlichen Nervenkitzel miteinander verwebt.

Story & Atmosphäre

In Ghost Town schlüpft ihr in die Rolle eines namenlosen Protagonisten, der eine verlassene Grenzstadt aus dem späten 19. Jahrhundert untersucht. Der Ort wirkt wie eingefroren in der Zeit, verlassen, aber nicht leer – eine unheilvolle Präsenz liegt in der Luft.

Die Geschichte entfaltet sich schrittweise über gefundene Notizen, alte Tonaufnahmen und mystische Visionen. Dabei bleibt „Fireproof“ dem bewährten Stil treu: Vieles wird angedeutet, nichts mit dem Holzhammer erklärt. Die narrative Zurückhaltung funktioniert hier hervorragend, weil sie der Spielwelt Raum zur Entfaltung gibt – und euch als Spieler dazu animiert, eigene Schlüsse zu ziehen.

Besonders hervorzuheben ist das Sounddesign: Wind, knarrende Holzbohlen und das leise Murmeln geisterhafter Stimmen tragen zur intensiven Immersion bei. In VR wirkt „Ghost Town“ wie ein interaktiver Albtraum aus Dampf, Staub und Schatten.

Gameplay & Puzzles

Wie bei „The Room“ stehen auch hier mechanische Rätsel im Mittelpunkt – allerdings deutlich stärker eingebettet in die Umgebung und auch nicht allzu schwierig. Statt einzelner Puzzleboxen interagiert man mit Uhrwerken in verlassenen Bahnhöfen, geheimen Mechanismen in Kirchenbänken oder antiken Projektoren in Kinosälen.

Die Rätsel sind logisch aufgebaut, oft mehrstufig, und belohnen genaue Beobachtung und haptisches Herumprobieren. Dabei nutzt „Ghost Town“ die Möglichkeiten von VR hervorragend: Ihr müsst euch bücken, neigen, Dinge aus verschiedenen Perspektiven betrachten und teils mit beiden Händen Objekte manipulieren.

Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich zwischen moderat und knackig – erfahrene Puzzlefans werden zufrieden sein, Neulinge könnten in späteren Abschnitten Unterstützung vermissen. Leider gibt es kein klassisches Hinweis-System – was zum Teil frustrierend sein kann, wenn man in einem komplexen Rätsel hängen bleibt.

Technik & Steuerung

Grafisch liefert Ghost Town eine hervorragende Leistung ab. Die Umgebungen wirken detailreich, die Texturen sind hochwertig, und besonders das Lichtspiel ist beeindruckend. Kleine Partikeleffekte wie Staub in Sonnenstrahlen oder glimmende Geisterpartikel verstärken die Stimmung ungemein.

Die Steuerung funktioniert wahlweise per Teleport oder freier Bewegung. Das Greifen und Drehen von Objekten fühlt sich intuitiv an – allerdings kommt es bei feinmotorischen Rätseln gelegentlich zu Erkennungsproblemen (z. B. beim präzisen Justieren kleiner Rädchen).

Positiv fällt auf, dass das Spiel nahezu komplett latenzfrei läuft, keine merklichen Framerate-Einbrüche zeigt und auch bei längeren Sessions keine Motion Sickness verursacht.

Länge & Wiederspielwert

Je nach Rätselgeschick benötigt ihr für einen Durchlauf etwa 5–7 Stunden. Danach bleibt wenig Anreiz, das Spiel erneut zu starten – die Geschichte ist abgeschlossen, alternative Lösungswege gibt es kaum.

„Fireproof Games“ verzichtet auf Sammelobjekte oder freischaltbare Extras. Das ist konsequent, aber schade – optionale Bonusräume oder Rätselvarianten hätten dem Spiel mehr Wiederspielwert verliehen.

Fazit: „Ghost Town“ ist ein atmosphärisch dichtes, technisch starkes VR-Puzzle-Abenteuer, das Fireproofs Handschrift klar trägt. Die Mischung aus Lovecraft-esquer Mystik, fein designten Rätseln und einer grandiosen 9Klangkulisse funktioniert hervorragend. Kleine Schwächen bei der Objektinteraktion und der fehlende Hilfemodus trüben das Gesamtbild nur leicht.

Wer immersive Rätselspiele liebt und sich gerne in düsteren Welten verliert, sollte Ghost Town keinesfalls verpassen.

Wir bedanken uns bei „Fireproof Games“ für das zur Verfügung gestellte Testexemplar.

Text: L. Zimmermann

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