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| Marc Heiland | Sonstiges

BEATABLEMit BEATABLE wagt sich Entwickler XR Games auf die rhythmische Bühne eines bereits gut gefüllten Genres – und versucht, mit Innovation statt mit Lizenzpower zu überzeugen. Ganz ohne Controller und vollständig auf Handtracking und Mixed Reality ausgelegt, verwandelt das Spiel reale Tische und Arbeitsflächen in interaktive Bühnen, auf denen getippt, geschnippt und geklatscht wird. Klingt schräg? Ist es – aber auch erfrischend anders.

Ein neuer Beat für das Genre
Zugegeben: Die VR-Rhythmusspiel-Welt ist überfüllt. Von Beat Saber bis Synth Riders – jedes Spiel will dein Körpergefühl mit Musik verknüpfen. Doch BEATABLE geht noch einen Schritt weiter, indem es nicht nur deinen Körper, sondern auch deine reale Umgebung ins Spiel einbezieht. Das zentrale Feature: Du kalibrierst deinen Tisch per Handauflegen, und schon verwandeln sich vier unsichtbare Felder vor dir in Notenspuren. Statt auf virtuelle Objekte einzudreschen, tippt, klatscht und schnippt man zum Beat direkt auf die Oberfläche – ein ebenso simples wie genial zugängliches Konzept.

Diese Idee eliminiert klassische Einstiegshürden: keine Controller, keine Vorkenntnisse. Damit wird BEATABLE nicht nur für erfahrene VR-Gamer, sondern auch für Neulinge – etwa Freunde oder Familie – zu einer willkommenen Einladung in die Welt der virtuellen Musikspiele.

Gameplay: Weniger ist mehr – meistens
Das Spiel basiert auf drei Hauptgesten – Tippen, Klatschen und Schnippen – und nutzt vier Notenbereiche, die auf deiner Oberfläche erscheinen. Trotz der überschaubaren Mechanik gelingt es BEATABLE, durch cleveres Timing, Geschwindigkeit und präzise Gesten ein flow-artiges Spielgefühl zu erzeugen. Besonders auf den mittleren Schwierigkeitsgraden stellt sich schnell eine Art meditativer Rhythmus ein, der enorm motivierend ist.

Doch genau hier zeigt sich auch ein Schwachpunkt: die Handverfolgung. Während sie bei ruhigem Spiel präzise arbeitet, kommt es auf höheren Schwierigkeitsgraden mitunter zu Tracking-Aussetzern – vor allem bei schnellen Bewegungen oder suboptimalen Lichtverhältnissen. Das ist umso ärgerlicher, da solche Fehler nicht auf eigene Unzulänglichkeiten, sondern auf die Technik zurückzuführen sind – ein klarer Immersionskiller.

Trackliste: Qualität ja, Quantität und Popularität eher nicht
Mit derzeit 13 Tracks ist die Songauswahl überschaubar, aber zumindest stilistisch abwechslungsreich. Elektronische Eigenproduktionen dominieren, einige davon stammen vom Soundtrack des Zombieland VR-Studios. Die Songs sind rhythmisch gut abgestimmt auf das Gameplay, allerdings fehlt es an Wiedererkennungswert – kein „Ohrwurm“, der zum ständigen Replay einlädt. Und auch kein Hit, der sofort begeistert.

Gerade im Vergleich mit Spielen wie Beat Saber, das mit Lizenz-Hymnen glänzt, wirkt BEATABLE hier blass. Positiv: Das Entwicklerteam hat regelmäßige Updates angekündigt. Doch langfristig dürfte es essenziell sein, entweder lizenzierte Tracks oder eine Modding-Option nachzureichen. Die Konkurrenz ist stark – und musikalisch bekannt.

Mixed Reality trifft Minimalismus
Einer der größten Reize von BEATABLE ist der nahtlose Übergang zwischen Mixed Reality und vollständiger Virtual Reality. Mit einem einfachen Fingerschnippen beider Hände wechselt man zwischen den beiden Modi – ein brillanter Designkniff, der in der Praxis wunderbar intuitiv funktioniert. Die Synthwave-Ästhetik ist schlicht, aber effektiv: klare Notensymbole, dezente Farbgebung, funktionale Menüs.Die visuelle Kommunikation ist stark: Noten erscheinen in unterschiedlichen Farben, abhängig vom Leistungsstand – von Grau über Gold bis Rot. Die Audio-Hinweise hingegen enttäuschen etwas. So wird die Musik nur dann in voller Lautstärke abgespielt, wenn man nahezu fehlerfrei spielt. Bereits kleinere Fehler führen zu einer hörbaren Reduzierung der Musiklautstärke – ein seltsamer Designentscheid, der den musikalischen Flow eher stört als motiviert. Eine abschaltbare Option für dieses Feature wäre wünschenswert. Schließlich will man die Tracks genießen – unabhängig vom aktuellen Score.

Technik, Fortschritt und Langzeitmotivation
Technisch ist BEATABLE – von gelegentlichen Tracking-Macken abgesehen – solide. Die intuitive Kalibrierung, das schnelle Menüdesign und die hohe Responsivität machen das Spiel in seiner Grundstruktur leicht zugänglich und benutzerfreundlich.

Was jedoch fehlt, sind Langzeitziele. Es gibt ein rudimentäres Bewertungssystem, aber weder tiefgehende Statistiken noch Multiplayer-Optionen oder freischaltbare Inhalte. Für Gelegenheitsspieler mag das ausreichen. Wer jedoch auf Highscores, Rankings oder Freischalt-Progression steht, wird sich bald nach mehr Tiefe sehnen.

Fazit: Großer Schritt für Handtracking, kleiner Schritt für Rhythmusfans?
BEATABLE ist mehr als nur ein weiteres Rhythmusspiel – es ist ein vielversprechender Prototyp für eine neue Generation von Mixed-Reality-Spielen. Die Kombination aus Handtracking, realer Interaktion und zugänglichem Gameplay macht das Spiel zu einer einzigartigen Erfahrung, die besonders beim ersten Spielen überrascht und begeistert.

7Doch so vielversprechend die Idee auch ist: Im aktuellen Zustand wirkt BEATABLE eher wie ein geschickter Proof of Concept denn wie ein vollwertiges Konkurrenzprodukt zu Genregrößen. Die geringe Songanzahl, das Fehlen von bekannten Musikstücken, die limitierten Progressionssysteme und die technischen Stolpersteine bei hohem Tempo verhindern den ganz großen Durchbruch.

Mit etwas Feinschliff, neuen Inhalten und vielleicht sogar lizenzierten Songs könnte sich BEATABLE zu einem echten Geheimtipp für die Meta Quest entwickeln. Für den Moment ist es vor allem eines: eine spaßige, ungewöhnliche VR-Erfahrung, die zeigt, was mit Handtracking in der Mixed Reality möglich ist – aber auch, was noch fehlt.

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