Zwischen VR und Realität - A.I.L.A im Test (PC)
Schon der erste Blick auf A.I.L.A weckt Erwartungen: Ein Horrorspiel, das Versuchsingenieur Samuel mitten hinein in eine Hightech-Zukunft versetzt, in der virtuelle Realität nicht nur Erlebnisse simuliert, sondern die intimsten Ängste eines Menschen analysiert und daraus interaktive Albträume webt. Der brasilianische Entwickler Pulsatrix Studios greift damit nach einem Konzept, das gleichermaßen faszinierend wie beunruhigend wirkt – fast wie ein Vorstoß in eine Zukunft, vor der Tech-Konzerne in Imagefilmen warnen würden. Und tatsächlich: Die Grundidee ist brillant.
Doch sobald die VR-Welten sich öffnen, spürt man, dass Ambition und technische Realität nicht immer Schritt halten. Trotz dieser Brüche entfaltet das Spiel jedoch eine besondere Sogwirkung, die Horror-Fans neugierig machen dürfte.
Schon der Einstieg verdeutlicht, dass Pulsatrix Studios nicht davor zurückschreckt, viele Horror-Spielarten unter einem Dach zu vereinen. Die Mischung aus Überlebenskampf, psychologischem Terror, klassischem Action-Horror und immersiver VR-Mechanik wirkt ambitioniert. Die Unreal Engine 5 mit ihren Lumen-Effekten soll fotorealistische Umgebungen ermöglichen, MetaHuman-Modelle verleihen Figuren eine realistische Mimik, und die eigentliche Prämisse – Horror nicht nur zu zeigen, sondern spürbar zu machen – ist so reizvoll wie selten im Indie-Bereich.
Ihre größte Stärke spielt die Welt von A.I.L.A jedoch eindeutig im Setting aus. Das futuristische São Paulo wirkt glaubwürdig, vollgepackt mit kleinen Details, die dem digitalen Zuhause von Protagonist Samuel Persönlichkeit verleihen: projizierte Anzeigen, Smart-Home-Technik, Regen, der an die Fenster prasselt, und eine ständige, unaufdringliche Geräuschkulisse. Besonders gelungen ist auch die jugendliche KI-Begleiterin, deren Tonfall zwischen neugierig und irritierend schwankt. Dass ihre Lippenbewegungen oft nicht ganz zur Sprachausgabe passen, trägt merkwürdigerweise sogar zum eigenwilligen Flair des Spiels bei.
Die Horrorwelten selbst decken ein breites Spektrum ab: klaustrophobische Flure, die Erinnerungen an P.T. wecken, Ritualstätten mit Kult-Atmosphäre, außerirdische Szenarien, verwinkelte Burgen und waldartige Gebiete, die erst im späteren Verlauf ihren narrativen Zweck offenbaren. Das VR-Konzept ermöglicht fast schon eine Art „Best-of-Horror-Genres“-Tour. Jede Umgebung bringt eigene Aufgaben mit sich – Fluchtsequenzen, klassische Rätsel, Stealth-Passagen und Konfrontationen mit grotesken Gegnern.
Doch trotz dieser Vielfalt kämpft A.I.L.A permanent mit den eigenen Ansprüchen. Die Feindmodelle wirken oft wie generische Varianten aus bekannten Horror-Reihen, die Steuerung reagiert manchmal träge, Trefferregistrierung ist unzuverlässig, und manche Gegner bleiben schlicht in der Umgebung hängen oder tauchen einfach ab. Für Spielerinnen und Spieler, die eine saubere Kampfmechanik erwarten, wird das schnell frustrierend. Auch visuell schwankt das Spiel enorm: Das Apartment ist beeindruckend, die Horrorlevel hingegen haben oft etwas Provisorisches. Man spürt an vielen Stellen die begrenzten Ressourcen eines kleinen Teams.
Das Gameplay orientiert sich spürbar an alten Genregrößen: Türen öffnen, Gegenstände kombinieren, Codes finden, Schränke durchsuchen – vieles erinnert stark an Resident Evil. Anfänglich sorgt das für ein vertrautes Gefühl, doch mit der Zeit wird der Ablauf vorhersehbar und wiederholt sich zu häufig. Einige Anweisungen bleiben undeutlich, dadurch verliert man nicht selten Zeit mit dem Durchsuchen kleinster Umgebungsdetails, statt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
Die Puzzles wiederum gehören zu den Highlights des Spiels. Sie sind logisch aufgebaut, fordern Aufmerksamkeit und fügen sich größtenteils organisch in die Welt ein. Ein besonders makaberer Moment, in dem man Körperteile manipulieren muss, um ein Sicherheitssystem auszutricksen, zeigt, dass die Entwickler kreative, unangenehme Ideen nicht scheuen. Solche Abschnitte erzeugen genau jene Mischung aus Abscheu und Faszination, die viele Horror-Fans schätzen.
Ein eingebautes Karma-System soll Entscheidungen gewichtiger machen, doch in der Praxis bleibt der Effekt marginal. Man trifft vermeintlich wichtige moralische oder taktische Entscheidungen, spürt deren Einfluss jedoch kaum. Die versprochene Dynamik eines interaktiven KI-Gegners bleibt so eher theoretisch.
Technisch hinterlässt A.I.L.A einen zwiespältigen Eindruck. Während manche Bereiche mit beeindruckenden Licht-Reflexionen, detaillierten Texturen und atmosphärischer Gestaltung punkten, wirken andere schlicht unfertig. Figuren bewegen sich manchmal steif, Monster wirken cartoonhaft oder unpassend klobig, und wiederkehrende Assets zerstören gelegentlich die Immersion. Deutlich stärker ist die akustische Seite: knackende Holzgeräusche, Atemzüge hinter Türen, seltsames Flüstern, verzerrte Anrufe und die bedrückende elektronische Musik des Apartments erzeugen eine konstante Anspannung, die viel dazu beiträgt, die Mängel im Gameplay zu überdecken.
Die Atmosphäre ist letztlich das Herz des Spiels – und genau hier glänzt A.I.L.A, trotz aller technischen Probleme. Das Gefühl, ständig beobachtet zu werden, kleine visuelle Störungen im Blickfeld, spontane Geräusche in einem leer geglaubten Raum: All das sorgt dafür, dass man selten wirklich zur Ruhe kommt. Die VR-Szenarien leben von ihren überraschenden Momenten, und die Vielfalt der Horror-Genres verteilt immer wieder neue Schockelemente, ohne es mit Jumpscares zu übertreiben.
Die Alien-Level etwa verbinden klaustrophobisches Design mit glänzenden, unheimlichen Strukturen und zeigen, dass das Studio durchaus Ideen hat, die über Standard-Horror hinausgehen. Gleichzeitig treten genau in solchen Abschnitten die technischen Schwächen besonders hervor: Clipping-Fehler, Abstürze und Gegner, die nicht korrekt reagieren, reißen einen schnell aus der Immersion.
Wer schon länger im Horror-Genre unterwegs ist, wird viele liebevolle Anspielungen entdecken – von Alien über Outlast bis zu klassischen PC-Horrorreihen der 90er. Sogar Samuels Katze ist eine kleine Hommage an einen Kult-Kater aus dem Sci-Fi-Kino. Diese Referenzen wirken charmant, gleichzeitig aber auch ein wenig so, als wolle das Spiel sich durch bekannte Namen absichern.
In meiner eigenen Spielerfahrung schwankte A.I.L.A ständig zwischen Begeisterung und Ernüchterung. Der atmosphärische Anspruch ist hoch, das kreative Leveldesign zu großen Teilen gelungen, und die Grundidee, menschliche Urängste als VR-Szenen auszuspielen, ist schlicht großartig. Doch Bugs, inkonsistente Animationen, und ein unausgeglichenes Speicher- und Balancing-System machten den Fortschritt manchmal unnötig mühsam. Nach Wiederholungen ganzer Abschnitte aufgrund fehlerhafter Speicherpunkte wünscht man sich eine stabilere Struktur.
Trotzdem bleibt ein Eindruck bestehen, der sich nicht ganz abschütteln lässt: A.I.L.A ist ein Indie-Projekt, das mehr Mut als Perfektion besitzt – und gerade dadurch wirkt es besonders. Es versucht, viel zu erzählen, sogar sehr viel, vielleicht zu viel. Die Geschichte entwickelt sich vorhersehbar, bleibt aber thematisch relevant, weil sie den Umgang mit KI, Autonomie und digitaler Überwachung aufgreift, ohne den moralischen Zeigefinger zu heben.
Fazit: A.I.L.A ist ein wagemutiger, aber unausgewogener Versuch, das Horror-Genre um neue Ideen zu erweitern. Es bietet intensive Momente, starke Atmosphäre, abwechslungsreiche Horrorszenarien und einige innovative Ansätze. Gleichzeitig kämpft es mit unausgereiften Mechaniken, technischen Aussetzern und inkonsistenten Leveln. Wer Horror liebt, Experimente schätzt und mit Ecken und Kanten leben kann, wird im Spiel faszinierende Einfälle entdecken. Wer jedoch ein rundes, poliertes Erlebnis erwartet, könnte die Geduld schnell verlieren. Es ist ein Titel voller Potenzial – aber einer, der sich oft eher wie eine beeindruckende Vorabversion als wie ein gereiftes Endprodukt anfühlt.