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A Plague Tale: Requiem - PS5-Review

| Marc Heiland | Konsolen
A Plague Tale Bild 1Vor knapp drei Jahren erschien mit „A Plague Tale: Innocence“ ein Titel, der es auf Anhieb schaffte, eine große Fanbase aufzubauen. Nicht nur das tolle und stimmungsvolle Setting des Spätmittelalters wurde gelobt, sondern auch die intensive Bindung der beiden Hauptcharaktere, Amicia und ihres kleinen Bruders Hugo, sowie die Anleihen aus wahren historischen Begebenheiten, machten das Spiel zu einem Erfolg für die Entwickler von Asobo Studio, die kurz danach mit dem neuen „Flight Simulator“ das Genre nach rund 20 Jahren Abstinenz aus seinem Dornröschenschlaf weckten und bereits 2020 unter Beweis stellten, was sie auf der Xbox Series X zu leisten im Stande sind. Nun, drei Jahre nach „A Plague Tale: Innocence“ steht mit „Requiem“ der Nachfolger in den Startlöchern. Wir durften das Spiel auf der Microsoft-Konsole für euch testen. 
 
Eine kurze Reise in die Vergangenheit 
Wer von euch den Vorgänger gespielt hat, erinnert sich mit Sicherheit noch an das Ende des ersten Teils: Amicia und ihr Bruder Hugo besiegen in einem großen Finale den bösen Inquisitor, der Hugos Prima Macula-Erkrankung für sich nutzen wollte, um ewige Macht zu erlangen. 
 
Nach diesem Kampf schien der schwarze Tad (vorerst) besiegt und Amicia und Hugo machen sich auf, um ein Mittel zu finden, das Hugo von seiner Krankheit befreien kann. Im Hintergrund tobt noch immer der Hundertjährige Krieg zwischen Engländern und Franzosen und auch die Inquisition ist noch nicht beendet. 
 
Im zweiten Teil geht es darum, dass Hugo in seinen Träumen eine Insel aufsucht, wo er einen Phönix findet, der ihm einen heiligen See zeigt. Als Hugo vom Wasser des Sees trinkt, bildet sich seine Macula zurück und er scheint wieder gesund zu werden. Das Problem: Außer seiner Schwester will ihm niemand zuhören und schon gar nicht etwas über seinen Traum wissen. Warum dem so ist, welche Rolle der geheimnisvolle Orden spielt und wie es mit Amicia und Hugo weitergeht, soll an dieser Stelle natürlich nicht verraten werden. Wir können nur sagen, dass die Entwickler auch in Teil zwei das Geschwisterpaar wieder in den Fokus rückt und noch mehr auf die emotionale Bindung der beiden sowie ihre innere Zerrissenheit setzt. In Selbstgesprächen, die vor allem die junge Amicia führt (und die zugegeben manchmal ein wenig „drüber“ sind und nerven können), erkennt man als Spieler ihre Angst, ihre Sorgen und ihren Kummer, aber auch Schuldgefühle und Selbstzweifel, die sie hin- und herreißen. 
 
Doch nicht nur die beiden sind permanent von den drohenden Gefahren um sie herum betroffen. Auch ihre Mutter und spätere Wegbegleiter der beide Protagonisten, kommen permanent in lebensbedrohliche Situationen. Seien es die englischen Soldaten, die ihnen zahlenmäßig erneut überlegen sind, seien es die Ratten, die nun gefühlt zu Millionen allem, was ihnen vor die gierigen Mäuler kommt, töten oder auch andere Gegner.
 
A Plague Tale Bild 2Um sich der Feinde zu wehren, setzt Amicia erneut auf ihre Schleuder, die nun noch mehr unterschiedliche Wurfgeschosse nutzen kann. Auch eine Armbrust ist mit dabei. Da die Gegner allerdings nicht die Schlauesten sind, hilft es hin und wieder auch, vor ihnen wegzurennen, um dann im hohen Gras Schutz zu suchen. Wenn sie nach euch suchen, erkennt ihr dies an Fragezeichen über ihren Köpfen. Haben sie euch entdeckt, wird aus dem Fragezeichen ein gelbes Zeichen, das sich immer weiter füllt. Wechselt es auf rot, dann wisst ihr, dass sie euch angreifen. Hier bleibt das Spiel dem Vorgänger treu: Gegner ohne Helme können mit der Zwille aus dem Weg geräumt werden, während Gegner mit Helm oder größere Feinde nur vorübergehend betäubt oder hin und wieder aus dem Hinterhalt erstochen werden können. Messer sind allerdings äußerst rar gesät, sodass ihr in erster Linie den Gegnern schleichend aus dem Weg gehen solltet. Dies schafft ihr besonders gut, wenn ihr Steine gegen mit metallischen Gegenständen befüllte Kisten werft oder sie kurz mit Hilfe von Rauch orientierungslos macht. 
 
Hugo hingegen kann nun auch den Befehl über die Rattenschwärme übernehmen, sodass ihr an vom Spiel vorgegebenen Stellen eure Gegner mit der durch eine Steuerung der Ratten bezwingt. Neu ist auch die Möglichkeit, Feinde mittels einer eignen Form der Wärme-Ansicht aufzuspüren, um ihre Laufwege auszumachen. Taktik ist zwar nicht das oberste Gebot, funktioniert hier aber gut. 
 
Dies gilt auch für eure Begleiter, die individuelle Stärken haben und von euch geschickt eingesetzt werden müssen. Allerdings nervt manchmal das etwas zickige Gameplay. An einer Stelle sollten wir ein Seil nutzen, um einen mit einer Feuerschale befüllten Wagen von einem Balken zu befreien. Dazu müssen wir Teer an einer Holzwand zum brennen bringen bzw. das Licht durch unsere Begleiterin verstärken lassen. Doch egal, wie man vorgeht: Ist man einen Moment zu langsam oder macht man nicht exakt das, was das Spiel an dieser Stelle geplant hat, wird man unweigerlich voin den Ratten gefressen und kann den ganzen Abschnitt erneut spielen. Ab einiger gewissen Zahl von Versuchen nervt es dann ziemlich. Auch das „overacting“ der Synchronsprecher macht es nicht immer ganz leicht, das Duo zu mögen. War es im letzten Teil meist Hugo, der hin und wieder anstrengend werden konnte, ist es nun Amicia, die recht nervig wirkt. Klar: Sie ist unter permanentem Dauerdruck, innerlich zerrissen und will es allen bis zu einem gewissen Grad recht machen und sich gleichzeitig auch noch sich selbst und ihrem Bruder beweisen, dass sie die starke Kämpferin und Beschützerin ist. Aber nach der x-ten Aussage in die Richtung denkt man sich: „Mädel, nun ist aber auch mal gut. Wir haben es ja verstanden!“
 
Positiv erwähnen muss man dann aber die Grafik und den Sound. Grafisch hat der zweite Teil deutliche Überarbeitungen der Spielwelt erfahren, wenngleich an den Rändern und auf dem Boden der Areale einiges ein wenig unscharf wirkt und auch die Haare der Figuren noch immer eher wie PS3-Niveau aussehen. Dafür strotzt die Welt mit zahlreichen Details. Ausnahmen bilden die NPCs. Während gewisser Handlungsabläufe wirken viele von ihnen glaubwürdig und gehen ihren Aufgaben nach. Geht es dann aber in eine neue Szene, stehen viele von ihnen unbeteiligt in der Landschaft und wirken, wie schlecht platzierte Pappaufsteller. Teilweise fragten wir uns im Test, warum dieser Bruch auf einmal stattfindet. Der Sound hingegen bietet eine sehr hohe Feindetailwiedergabe und lässt die Welt lebendiger erscheinen. Bei unseren Testsessions hatte das Spiel noch mit einigen Bugs und kurzen Freezes in den Zwischensequenzen zu kämpfen. Bleibt zu hoffen, dass das mit einem Patch nach dem Release der Vergangenheit angehört.
 
Fazit: Abschließend sehe ich „A Plague Tale: Requiem“ mit gemischten Gefühlen. Natürlich fiebert man in gewisser Weise mit den beiden Protagonisten mit und möchte, dass alles zu einem perfekten Ende für Hugo und Amicia geführt wird. Andererseits bietet der Nachfolger zu viel von dem, was bereits im Vorgänger bekannt war. Vor allem die Kämpfe werden schnell ermüdend, da sie kaum einen Mehrwert im Vergleich zu „Innocence“ bieten können. Emotional spielt der Titel vor allem zum Ende hin noch einmal alle Trümpfe aus, die er auch schon in Teil eins zu 8bieten hat. In Sachen Grafik und Sound legt das Spiel - verglichen mit dem Vorgänger - noch einmal zu; vor allem der Score kann begeistern. Trotz des repititiven Gameplays empfehlen wir euch den Titel, weil vor allem die Story erneut mit einigen Höhepunkten glänzen kann, auch wenn ihr zunächst durch eine zähere erste Hälfte müsst. 
 
Die inn-joy Redaktion vergibt 8 von 10 Punkten.
 
Die inn-joy Redaktion bedankt sich bei Plaion für das zur Verfügung gestellte Rezensionsexemplar.
 
U. Sperling

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